Pronto... agora vocês decidem qual dos jogos é melhor. Bom na minha opinião deu meio que empate.
domingo, 25 de setembro de 2011
Resenha: Alan Wake (XBOX 360)

Confesso que nem sempre gostei de jogos de terror. Aliás, cheguei ao ponto de boicotá-los pois acreditava que eles não tinham outra função a não ser entupir a tela de monstros pra dar sustos atrás de sustos até o seu coração não aguentar e obrigá-lo a abandonar o jogo. Permaneci com essa impressão desde os primeiros dias que joguei Doom 3, lá em 2004, até conhecer Dead Space, em 2008. Só quando meu inglês chegou a níveis razóaveis que percebi que mais da metade da diversão em jogar um título de horror não está em levar sustos, mas na compreensão da sua história, da sua trama, do seu roteiro. Assim, além de atirar a esmo e largar belos palavrões cada vez que algum ser lhe ataca suspeitosamente por trás, você entende porque é tão necessário ter coragem pra aguentar até o fim.
Mais do que manter o jogador interessado e com os olhos grudados no monitor ou na televisão, uma trama bem escrita ajuda a explicar a conturbada e misteriosa história por trás de qualquer jogo de terror que se preze. Mas nem sempre tudo é completamente desvendado. Então, que tal se a história de terror fosse escrita pelo seu próprio protagonista, sendo ele o único capaz de determinar o que acontece a seguir? Seja bem-vindo ao mundo de Alan Wake, onde a escuridão é sua maior inimiga e a lanterna sua maior aliada. Em desenvolvimento desde 2001, o survival horror exclusivo de Xbox 360 criado pela finlandesa Remedy Entertainment, veterana da franquia Max Payne, finalmente foi lançado como um dos mais fortes candidatos ao Game of the Year de 2010.

Tão inspirada nas obras do gênio Stephen King que até parece escrita pelo próprio, a trama aqui acompanha o decadente escritor nova-iorquino Alan Wake que resolve passar férias com sua esposa, Alice, na pequena e pacata Forks Bright Falls, cidadezinha fictícia do interior do estado americano de Washington, cheia de paisagens de tirar o fôlego e localizada bem longe do caos de NY e da chatisse de seu agente, Barry Wheeler. Wake se hospeda numa cabana solitária no meio de Cauldron Lake, um lago vulcânico, lugar perfeito para recarregar suas baterias após anos escrevendo bestsellers de terror, que já estavam começando a lhe causar pesadelos. Alice, entretanto, quer que seu marido aproveite a beleza do lugar para escrever um novo livro. Alan não aprova a ideia e após uma discussão, abandona a cabana, deixando sua mulher, escotofóbica, sozinha.
Arrependido, Wake retorna às pressas à cabana ao ouvir os gritos desesperados de sua mulher imaginando que ela se assustara com a repentina queda de energia na pousada. Chegando lá, Alice desapareceu e o único rastro é o buraco na varanda de frente para o lago, indicando que sua mulher provavelmente teria sofrido uma queda. Sem pensar duas vezes, nosso heroi se joga nas águas geladas para salvar sua amada. Sem sucesso e exausto, Alan apaga e acorda, sem se lembrar de nada, ao lado de um veículo acidentado na borda de um despenhadeiro.
Ao sair para buscar ajuda, logo descobre que os habitantes das redondezas de Bright Falls estão possuídos por uma entidade misteriosa, chamada de “Dark Presence”, que transforma suas vítimas, tanto pessoas quanto objetos e animais, em criaturas hostis e imortais, com poderes paranormais que podem apenas ser anulados na presença de luz. Mais misterioso ainda é a descoberta de que tudo o que ocorre dali pra frente está escrito num romance idealizado pelo próprio Wake, que nem sequer lembra de ter começado a escrevê-lo. Espalhados pelo jogo, os manuscritos dessa obra ajudam a dar mais clareza à história, ao mesmo tempo que podem ser um grande spoil, pois eles revelam acontecimentos futuros da trama do título. Fica a seu critério conferí-los ou não.
Sem dúvida, é um começo extremamente interessante para uma trama digna não só de filmes, mas de livros e grandes obras de terror, que valerá cada centavo investido. São seis capítulos, apresentados em forma de seriado, que completam cerca de 15 horas de jogatina, narrada pelo próprio Wake em tom literário, recheada de diálogos, personagens caricatos que vão e voltam o tempo inteiro, e, é claro, revelações surpreendentes. Posso dizer seguramente que a história de Alan Wake está entre as mais instigantes já vistas num video game. Mas ela só será entendida (ou não) se você souber prestar atenção em todos os elementos apresentados durante a trama. Assim o final do jogo – que, adianto, é um tanto quanto confuso – será mais fácil de ser decifrado.

Trama apresentada e descrita, que tal partirmos para o prático, a jogabilidade? À primeira vista, Alan Wake se parece com qualquer outro survival horror em terceira pessoa, especialmente com Silent Hill. Já numa análise mais detalhada, o título da Remedy revela seus elementos bem originais. Os cenários são predominantemente rurais, com vastas florestas, fazendas, cavernas e, ocasionalmente, áreas urbanas como postos de gasolina e vilas. Confesso que essa mesmisse nos ambientes pode enjoar um pouco, mas não chega a estragar a diversão. Prometido como um open-world, na prática, Alan Wake não chegou a ser exatamente um GTA no meio do mato. O jogo é linear com pouquíssimas rotas alternativas para um mesmo objetivo, mas não se deixe enganar: os cenários são bem maiores do que você imagina e há muita coisa útil (ou nada amigável) escondida por aí, como os itens secretos representados por caixa de suprimentos, garrafas térmicas de café, inscrições fotossensíveis nas paredes e até episódios da dramática série “Night Springs”!
Os aparatos bélicos do jogo são um tanto quanto peculiares. Como eu disse, seus oponentes são sensíveis a claridade, o que quer dizer que para neutralizá-los você precisa de luz, muita luz, e é exatamente ao redor desse elemento que toda a mecânica de Alan Wake gira. De longe, sua “arma” mais eficiente é sua lanterna que, se apontada para a galera do além-lá, é capaz de transformá-los em meros mortais novamente. Depois dessas sessões de “exorcismo à luz”, cabe às armas convencionais, como um revólver, rifles de caça e escopetas, o serviço de eliminá-los de vez.
Mas a ação não para por aí – ou você achou que piscar uma lanterninha à noite seria um jogo de terror? Ainda é possível “turbinar” o feixe de luz da sua amiga luminosa para acelerar o processo de “desimortalização” dos seus inimigos pressionando LT. O problema é que isso acaba torrando rapidamente a bateria da sua lanterna e é preciso trocá-la antes que a energia se esgote completamente, mesmo que ela seja reabestecida mais lentamente com o tempo. Se a coisa ficar realmente preta (com o perdão do trocadilho) e sua lanterna não der conta de tanta gente, é possível ainda apelar para o uso de refletores, alguns deles acionados por geradores que exigem que o botão A seja pressionado numa sequência específica, ou talvez disparar sinalizadores e granadas de luz (famosas flashbangs) que são extremamente letais, ao mesmo tempo que são itens raros e de utilidade imensa durante a jogatina.

Além de passar boa parte do tempo correndo pelo meio de florestas numa escuridão desesperadora, lotadas de entidades paranormais brotando por trás de cada arbusto, Alan também dá de cara com alguns puzzles pelo caminho – afinal de contas, estamos falando de um survival horror, god dammit! Certos quebra-cabeças exigem algum esforço enquanto outros são ridiculamente óbvios. Ainda é possível pilotar certos veículos nos cenários mais extensos e poupar Wake de longas corridas no meio do escuro. Ainda que a câmera nos veículos seja um pouco frustrante, é divertido usar os faróis para fritar o pessoal paranormal (rimou!) e depois atropelá-los.
A movimentação do protagonista é bastante natural e os comandos são fáceis, mesmo que no começo o fato do feixe de sua lanterna representar o retículo de mira pareça estranho e leve algum tempo para se acostumar – lembra muito Resident Evil 5 e seu retículo representado pela mira a laser. Usando o LB e os analógicos é possível, além de correr, se esquivar dos ataques dos oponentes na hora que a coisa aperta e ainda curtir um bacana efeito de slow motion. Talvez o único e real empecilho encontrado na mecânica de Alan Wake seja a sua própria repetição: quando você não está conversando com NPCs, está correndo feito louco ao redor dos inimigos, mirando incessantemente sua lanterna para neutralizar seus poderes sobrenaturais e, enfim, matá-los com as armas convencionais. Por fim, o sistema de saúde é regulado por uma barra vermelha na parte superior esquerda da tela, ao lado do mini-mapa. Alan pode se recuperar sozinho dos danos em combate, mas ao permanecer por algum tempo debaixo da luz de postes ou refletores (os safe havens), sua energia recarrega mais rapidamente.
Os gráficos estão entre os mais belos já vistos no console da Microsoft. É realmente impressionante o visual que a Remedy conseguiu criar dentro de um video game que já começa a mostrar sua idade. Ainda que os filtros sejam quase ausentes, as texturas de alta qualidade, a neblina densa que avisa sobre a presença paranormal em contraste com o luar, e os efeitos de iluminação em tempo real deixam qualquer um de queixo caído – o mínimo a se esperar de um jogo cujo o foco é o duelo entre a luz e a escuridão. Só faltou um pouco mais de variedade nos cenários e, principalmente, nos inimigos, que parecem ter três ou quatro variações no visual, apenas. Ao contrário de jogos como GTA IV, que ainda apresentam slow downs comprometedores em momentos mais críticos, Alan Wake parece melhor otimizado no Xbox 360 e, apesar dos gráficos incríveis, não apresentou o mesmo mal do game da Rockstar. Algo esperado de um título exclusivo que não deve, e não decepciona, no aspecto técnico.
A trilha sonora original é outro elemento que parece um pouco repetitivo nos momentos mais dramáticos, mesmo que o jogo contenha várias músicas distintas distribuídas entre vídeos de cut-scenes e rádios espalhados pelos cenários, além da habitual contribuição do grupo Poets of the Fall, parceiro da Remedy desde a franquia Max Payne, quando compuseram a música “ Late Goodbye” especialmente para o jogo. Quanto ao áudio, destacam-se os diálogos que raramente deixam de ser interessantes, por mais longos que sejam, e a sonoplastia do ambiente e dos inimigos, especialmente o som arrepiante de uma forte ventania no meio da floresta.

Um jogo recomendado a qualquer dono de Xbox 360, Alan Wake está longe de ser um survival horror qualquer. Deixando de lado criaturas horrendas, aqui a trama gira em torno de oponentes tomados por uma entidade sobrenatural que só pode ser neutralizada usando luz artificial. O desaparecimento da mulher do protagonista serve apenas como fachada para esconder uma história de reviravoltas supreendentes que ameaçam a existência da pacata Bright Falls. O sistema de combate é peculiar e divertido, o suspense é garantido pela excelente ambientação histórica e os gráficos são impecáveis. Sem dúvida, a espera de quase 10 anos por Alan Wake valeu a pena. Só faltou mesmo um pouco mais de variedade.
É FODA!
[++] Trama muito bem escrita, recheada de mistérios, diálogos e surpresas que valem cada minuto no sofá
[+] Jogabilidade interessante e bastante particular, deixando as armas num plano secundário e tendo a luz como elemento principal
[+] Gráficos impressionantes que estão entre os melhores do Xbox 360
[+] Ambientação de arrepiar, graças aos cenários vastos e escuros, mantendo um clima de suspense constante
É FODA…
[-] Podia ser um pouco mais longo, ainda que 15 horas de jogo sejam um tempo considerável
[-] À medida que o jogo avança, a jogabilidade se torna repetitiva, assim como as paisagens rurais e as caminhadas intermináveis por florestas lotadas de criaturas paranormais
[-] Se você não prestar atenção nos diálogos, vai acabar perdendo detalhes importantes que podem comprometer todo o entendimento da trama. Ah, um bom inglês é imprescindível aqui, ok?
[-] Os donos de PC não sabem o que perderam com o cancelamento da adaptação para computador…

Confesso que nem sempre gostei de jogos de terror. Aliás, cheguei ao ponto de boicotá-los pois acreditava que eles não tinham outra função a não ser entupir a tela de monstros pra dar sustos atrás de sustos até o seu coração não aguentar e obrigá-lo a abandonar o jogo. Permaneci com essa impressão desde os primeiros dias que joguei Doom 3, lá em 2004, até conhecer Dead Space, em 2008. Só quando meu inglês chegou a níveis razóaveis que percebi que mais da metade da diversão em jogar um título de horror não está em levar sustos, mas na compreensão da sua história, da sua trama, do seu roteiro. Assim, além de atirar a esmo e largar belos palavrões cada vez que algum ser lhe ataca suspeitosamente por trás, você entende porque é tão necessário ter coragem pra aguentar até o fim.
Mais do que manter o jogador interessado e com os olhos grudados no monitor ou na televisão, uma trama bem escrita ajuda a explicar a conturbada e misteriosa história por trás de qualquer jogo de terror que se preze. Mas nem sempre tudo é completamente desvendado. Então, que tal se a história de terror fosse escrita pelo seu próprio protagonista, sendo ele o único capaz de determinar o que acontece a seguir? Seja bem-vindo ao mundo de Alan Wake, onde a escuridão é sua maior inimiga e a lanterna sua maior aliada. Em desenvolvimento desde 2001, o survival horror exclusivo de Xbox 360 criado pela finlandesa Remedy Entertainment, veterana da franquia Max Payne, finalmente foi lançado como um dos mais fortes candidatos ao Game of the Year de 2010.

Tão inspirada nas obras do gênio Stephen King que até parece escrita pelo próprio, a trama aqui acompanha o decadente escritor nova-iorquino Alan Wake que resolve passar férias com sua esposa, Alice, na pequena e pacata Forks Bright Falls, cidadezinha fictícia do interior do estado americano de Washington, cheia de paisagens de tirar o fôlego e localizada bem longe do caos de NY e da chatisse de seu agente, Barry Wheeler. Wake se hospeda numa cabana solitária no meio de Cauldron Lake, um lago vulcânico, lugar perfeito para recarregar suas baterias após anos escrevendo bestsellers de terror, que já estavam começando a lhe causar pesadelos. Alice, entretanto, quer que seu marido aproveite a beleza do lugar para escrever um novo livro. Alan não aprova a ideia e após uma discussão, abandona a cabana, deixando sua mulher, escotofóbica, sozinha.
Arrependido, Wake retorna às pressas à cabana ao ouvir os gritos desesperados de sua mulher imaginando que ela se assustara com a repentina queda de energia na pousada. Chegando lá, Alice desapareceu e o único rastro é o buraco na varanda de frente para o lago, indicando que sua mulher provavelmente teria sofrido uma queda. Sem pensar duas vezes, nosso heroi se joga nas águas geladas para salvar sua amada. Sem sucesso e exausto, Alan apaga e acorda, sem se lembrar de nada, ao lado de um veículo acidentado na borda de um despenhadeiro.
Ao sair para buscar ajuda, logo descobre que os habitantes das redondezas de Bright Falls estão possuídos por uma entidade misteriosa, chamada de “Dark Presence”, que transforma suas vítimas, tanto pessoas quanto objetos e animais, em criaturas hostis e imortais, com poderes paranormais que podem apenas ser anulados na presença de luz. Mais misterioso ainda é a descoberta de que tudo o que ocorre dali pra frente está escrito num romance idealizado pelo próprio Wake, que nem sequer lembra de ter começado a escrevê-lo. Espalhados pelo jogo, os manuscritos dessa obra ajudam a dar mais clareza à história, ao mesmo tempo que podem ser um grande spoil, pois eles revelam acontecimentos futuros da trama do título. Fica a seu critério conferí-los ou não.
Sem dúvida, é um começo extremamente interessante para uma trama digna não só de filmes, mas de livros e grandes obras de terror, que valerá cada centavo investido. São seis capítulos, apresentados em forma de seriado, que completam cerca de 15 horas de jogatina, narrada pelo próprio Wake em tom literário, recheada de diálogos, personagens caricatos que vão e voltam o tempo inteiro, e, é claro, revelações surpreendentes. Posso dizer seguramente que a história de Alan Wake está entre as mais instigantes já vistas num video game. Mas ela só será entendida (ou não) se você souber prestar atenção em todos os elementos apresentados durante a trama. Assim o final do jogo – que, adianto, é um tanto quanto confuso – será mais fácil de ser decifrado.

Trama apresentada e descrita, que tal partirmos para o prático, a jogabilidade? À primeira vista, Alan Wake se parece com qualquer outro survival horror em terceira pessoa, especialmente com Silent Hill. Já numa análise mais detalhada, o título da Remedy revela seus elementos bem originais. Os cenários são predominantemente rurais, com vastas florestas, fazendas, cavernas e, ocasionalmente, áreas urbanas como postos de gasolina e vilas. Confesso que essa mesmisse nos ambientes pode enjoar um pouco, mas não chega a estragar a diversão. Prometido como um open-world, na prática, Alan Wake não chegou a ser exatamente um GTA no meio do mato. O jogo é linear com pouquíssimas rotas alternativas para um mesmo objetivo, mas não se deixe enganar: os cenários são bem maiores do que você imagina e há muita coisa útil (ou nada amigável) escondida por aí, como os itens secretos representados por caixa de suprimentos, garrafas térmicas de café, inscrições fotossensíveis nas paredes e até episódios da dramática série “Night Springs”!
Os aparatos bélicos do jogo são um tanto quanto peculiares. Como eu disse, seus oponentes são sensíveis a claridade, o que quer dizer que para neutralizá-los você precisa de luz, muita luz, e é exatamente ao redor desse elemento que toda a mecânica de Alan Wake gira. De longe, sua “arma” mais eficiente é sua lanterna que, se apontada para a galera do além-lá, é capaz de transformá-los em meros mortais novamente. Depois dessas sessões de “exorcismo à luz”, cabe às armas convencionais, como um revólver, rifles de caça e escopetas, o serviço de eliminá-los de vez.
Mas a ação não para por aí – ou você achou que piscar uma lanterninha à noite seria um jogo de terror? Ainda é possível “turbinar” o feixe de luz da sua amiga luminosa para acelerar o processo de “desimortalização” dos seus inimigos pressionando LT. O problema é que isso acaba torrando rapidamente a bateria da sua lanterna e é preciso trocá-la antes que a energia se esgote completamente, mesmo que ela seja reabestecida mais lentamente com o tempo. Se a coisa ficar realmente preta (com o perdão do trocadilho) e sua lanterna não der conta de tanta gente, é possível ainda apelar para o uso de refletores, alguns deles acionados por geradores que exigem que o botão A seja pressionado numa sequência específica, ou talvez disparar sinalizadores e granadas de luz (famosas flashbangs) que são extremamente letais, ao mesmo tempo que são itens raros e de utilidade imensa durante a jogatina.

Além de passar boa parte do tempo correndo pelo meio de florestas numa escuridão desesperadora, lotadas de entidades paranormais brotando por trás de cada arbusto, Alan também dá de cara com alguns puzzles pelo caminho – afinal de contas, estamos falando de um survival horror, god dammit! Certos quebra-cabeças exigem algum esforço enquanto outros são ridiculamente óbvios. Ainda é possível pilotar certos veículos nos cenários mais extensos e poupar Wake de longas corridas no meio do escuro. Ainda que a câmera nos veículos seja um pouco frustrante, é divertido usar os faróis para fritar o pessoal paranormal (rimou!) e depois atropelá-los.
A movimentação do protagonista é bastante natural e os comandos são fáceis, mesmo que no começo o fato do feixe de sua lanterna representar o retículo de mira pareça estranho e leve algum tempo para se acostumar – lembra muito Resident Evil 5 e seu retículo representado pela mira a laser. Usando o LB e os analógicos é possível, além de correr, se esquivar dos ataques dos oponentes na hora que a coisa aperta e ainda curtir um bacana efeito de slow motion. Talvez o único e real empecilho encontrado na mecânica de Alan Wake seja a sua própria repetição: quando você não está conversando com NPCs, está correndo feito louco ao redor dos inimigos, mirando incessantemente sua lanterna para neutralizar seus poderes sobrenaturais e, enfim, matá-los com as armas convencionais. Por fim, o sistema de saúde é regulado por uma barra vermelha na parte superior esquerda da tela, ao lado do mini-mapa. Alan pode se recuperar sozinho dos danos em combate, mas ao permanecer por algum tempo debaixo da luz de postes ou refletores (os safe havens), sua energia recarrega mais rapidamente.
Os gráficos estão entre os mais belos já vistos no console da Microsoft. É realmente impressionante o visual que a Remedy conseguiu criar dentro de um video game que já começa a mostrar sua idade. Ainda que os filtros sejam quase ausentes, as texturas de alta qualidade, a neblina densa que avisa sobre a presença paranormal em contraste com o luar, e os efeitos de iluminação em tempo real deixam qualquer um de queixo caído – o mínimo a se esperar de um jogo cujo o foco é o duelo entre a luz e a escuridão. Só faltou um pouco mais de variedade nos cenários e, principalmente, nos inimigos, que parecem ter três ou quatro variações no visual, apenas. Ao contrário de jogos como GTA IV, que ainda apresentam slow downs comprometedores em momentos mais críticos, Alan Wake parece melhor otimizado no Xbox 360 e, apesar dos gráficos incríveis, não apresentou o mesmo mal do game da Rockstar. Algo esperado de um título exclusivo que não deve, e não decepciona, no aspecto técnico.
A trilha sonora original é outro elemento que parece um pouco repetitivo nos momentos mais dramáticos, mesmo que o jogo contenha várias músicas distintas distribuídas entre vídeos de cut-scenes e rádios espalhados pelos cenários, além da habitual contribuição do grupo Poets of the Fall, parceiro da Remedy desde a franquia Max Payne, quando compuseram a música “ Late Goodbye” especialmente para o jogo. Quanto ao áudio, destacam-se os diálogos que raramente deixam de ser interessantes, por mais longos que sejam, e a sonoplastia do ambiente e dos inimigos, especialmente o som arrepiante de uma forte ventania no meio da floresta.

Um jogo recomendado a qualquer dono de Xbox 360, Alan Wake está longe de ser um survival horror qualquer. Deixando de lado criaturas horrendas, aqui a trama gira em torno de oponentes tomados por uma entidade sobrenatural que só pode ser neutralizada usando luz artificial. O desaparecimento da mulher do protagonista serve apenas como fachada para esconder uma história de reviravoltas supreendentes que ameaçam a existência da pacata Bright Falls. O sistema de combate é peculiar e divertido, o suspense é garantido pela excelente ambientação histórica e os gráficos são impecáveis. Sem dúvida, a espera de quase 10 anos por Alan Wake valeu a pena. Só faltou mesmo um pouco mais de variedade.
É FODA!
[++] Trama muito bem escrita, recheada de mistérios, diálogos e surpresas que valem cada minuto no sofá
[+] Jogabilidade interessante e bastante particular, deixando as armas num plano secundário e tendo a luz como elemento principal
[+] Gráficos impressionantes que estão entre os melhores do Xbox 360
[+] Ambientação de arrepiar, graças aos cenários vastos e escuros, mantendo um clima de suspense constante
É FODA…
[-] Podia ser um pouco mais longo, ainda que 15 horas de jogo sejam um tempo considerável
[-] À medida que o jogo avança, a jogabilidade se torna repetitiva, assim como as paisagens rurais e as caminhadas intermináveis por florestas lotadas de criaturas paranormais
[-] Se você não prestar atenção nos diálogos, vai acabar perdendo detalhes importantes que podem comprometer todo o entendimento da trama. Ah, um bom inglês é imprescindível aqui, ok?
[-] Os donos de PC não sabem o que perderam com o cancelamento da adaptação para computador…
FIFA 11 vs PES 11
Todos os anos, os fãs do futebol se dividem em duas grandes massas, ao menos quando o assunto é videogame. De um lado estão aqueles que preferem a jogabilidade mais compassada de FIFA, com seus gráficos vibrantes e licenças completas para o uso dos jogadores e de suas respectivas imagens. As versões mais recentes vêm mostrando grandes melhorias e fizeram com que a popularidade da franquia disparasse de vez.
Do outro lado está a série desenvolvida pela equipe da Konami, Pro Evolution Soccer. Os jogos, considerados como “reis do gênero”, pela fiel comunidade, vêm passando por transformações severas ao longo dos anos, se aproximando cada vez mais da jogabilidade trazida pela rival. Depois de alguns tropeços pelo caminho, a promessa da desenvolvedora é de fazer uma revolução com a versão 2011.
A recapitulação posta acima tem uma justificativa: estamos nos aproximando dos lançamentos das versões 2011. FIFA 11 tem lançamento programado para o dia 28 de setembro, chegando às lojas somente dois dias antes do rival Pro Evolution Soccer. Mas afinal de contas, qual dos jogos levará a taça de campeão?

Nós separamos as principais novidades prometidas pela EA Sports e pela Konami. Confira!
Os mais belos estádios
O primeiro contato é sempre visual
Iluminação de ponta, fotorrealismo para os estádios, animações naturais ou expressões para os jogadores? Esta geração de consoles trouxe um grande salto em termos gráficos, mas ainda possui limitações severas que impedem os desenvolvedores de atingir a mesma qualidade vista em uma transmissão real, mesmo com a câmera distante.
Para este ano, FIFA e Pro Evolution Soccer trarão melhorias significativas em relação ao que foi visto no passado, mas cada uma das franquias parece estar focada em um aspecto diferente da qualidade de imagem, conforme descreveremos a seguir.
FIFA 11
A EA Sports está investindo pesado na retratação dos atletas. Para atingir o máximo realismo, no que diz respeito às faces, a empresa está utilizando uma tecnologia nova: um rastreamento avançado, feito a partir de oito fotografias sequenciais. Os atletas são convidados aos estúdios de produção, local no qual são fotografados.
A triste notícia é que a realização de tal procedimento é inviável para a maioria dos times. Até o momento, apenas quatro equipes foram confirmadas como “merecedoras” do tratamento diferenciado. O resultado é fenomenal, como você pode ver abaixo, mas a nossa preocupação é que a qualidade fique muito discrepante entre um jogador e outro, principalmente durante os replays e animações, que são pontos fortes dos jogos produzidos pela EA.
Outra novidade é o aumento no número de biótipos. São dez, contra
apenas três vistos até a versão 2010. Isso permitirá uma retratação
extremamente fiel da maioria dos atletas. Já aqueles que não se
enquadrarem em nenhum dos modelos prontos (caso de Peter Crouch) serão
programados individualmente.
De uma forma geral, a imagem de FIFA 11 é bem vibrante, dramática, retratando o suor nas faces dos jogadores, exatamente como observado nos jogos de boxe da empresa.
Pro Evolution Soccer 2011
No jogo da Konami, o aspecto visual também passa por grandes transformações. Em primeiro lugar vêm as animações dos atletas, refeitas desde a versão 2010: de acordo com Seabass, Pro Evolution Soccer 2011 trará mais de mil sequências inéditas, obtidas com tecnologias de captura de movimentos a partir de atletas.
Tamanha dedicação à variedade dará ainda mais veracidade à imagem das partidas, trazendo a emoção dos jogos à tona, principalmente durante as animações de cobranças de faltas e laterais, ou das comemorações de gols. Até mesmo as brigas com os árbitros foram retrabalhadas, de acordo com os vídeos liberados pela Konami.
A modelagem facial dos jogadores está sendo refeita, em uma tentativa de aumentar a fidelidade visual. O produtor da série observou que uma grande evolução foi fazer com que os olhos dos jogadores sigam os lances e a bola, algo que na prática tem um impacto tremendo na naturalidade das cenas.
Em seguida temos a iluminação dos estádios, que agora apresenta com mais definição as sombras e áreas iluminadas. Os feixes luminosos dos holofotes e do Sol causam as tradicionais distorções na lente da câmera, criando um belo efeito. As cores são mais suaves do que aquelas vistas em FIFA, criando uma cena mais natural (ainda que alguns aspectos da franquia rival sejam superiores).
O time liderado por Seabass também está utilizando fotografias reais para tentar equilibrar a qualidade de imagem, adicionando elementos fotográficos à tela. É o que se vê nos estádios, agora muito mais ricos em detalhes.
Por fim, os uniformes agora não são projetados em “tamanho único”: a
roupa de cada time ou seleção tem um corte diferente. Algumas camisas
ficam soltas (como as do Internacional), enquanto outras ficam justas no
corpo dos atletas, revelando músculos — é o que acontece com a Costa do
Marfim. A aparência poligonal também está dando adeus, já que vincos e
marcas podem ser vistas nas camisas.
A jogabilidade
Regular a velocidade ou agradar aos fãs?
FIFA 11
Diga adeus ao famigerado passe pingue-pongue. Em FIFA 11, os jogadores terão que dominar a bola para poder passar com precisão, uma vez que dois ou três passes rápidos e consecutivos são suficientes para que a bola fique “quadrada”. Caneladas, erros na hora de dominar? Pode apostar que sim!

A preocupação com os passes ainda vai adiante: haverá controle do peso na distribuição da bola, o que permite jogadas mais livres para perto da área, ao lado de lançamentos em profundidade com efeitos na bola — fazendo com que ela perca rapidamente a sua velocidade, ficando dentro de campo para que um atacante a alcance a tempo. Depois de dominar a bola, basta invadir a área, já que os zagueiros provavelmente estarão correndo para tentar acompanhá-lo.
Na hora dos ataques (ou das defesas), a interação entre os jogadores de FIFA parece ser muito melhor, uma vez que os jogadores seguem suas trajetórias trocando empurrões e puxadas, dando espaço também ao tradicional jogo de corpo. Obviamente, a velocidade dos dribles, passes e a precisão dos chutes dependem inteiramente da personalidade e da habilidade do jogador — dois quesitos de FIFA 11 que explicaremos mais adiante.
Pro Evolution Soccer 2011
A Konami declarou abertamente que está ouvindo o público europeu — o qual critica o excesso de velocidade nas partidas e na movimentação —, muito embora ela reconheça que existem muitos fãs que prezam a franquia justamente pela sua jogabilidade mais Arcade (caso da equipe Baixaki Jogos, que criticou a aproximação com FIFA, vista na versão 2010). Outro ponto levantado pela equipe de desenvolvimento é que os jogos haviam sido, até o momento, apenas derivações da fórmula vista no Super Nintendo e que agora é preciso repensar tudo.
Realmente... Pro Evolution Soccer 2011 está mais cadenciado, até mesmo no que diz respeito à movimentação dos jogadores. É como se cada ação, drible ou passe tivesse que ser iniciado, nos controles, ao menos um segundo antes da execução na tela. A impressão que fica é a de que os jogadores estão presos ao solo, com os pés pesados.

Por bem ou por mal, o espírito de agilidade de PES — que impulsionava os jogadores a correr como loucos de um lado para o outro do campo, driblando e cortando para todos os lados — está perdendo para o aspecto de simulação e realismo, como visto nos vídeos da fase Beta, postados no YouTube.
Mas deixando os debates de lado, já vemos que outra mudança bem clara ocorreu no que diz respeito aos passes. Agora o direcionamento é praticamente manual, exigindo que você controle muito bem os analógicos enquanto segura os botões de toque. Os passes têm peso e força, exigindo adaptação dos jogadores, que terão inclusive que aprender a enxergar o campo inteiro para explorarem as melhores possibilidades durante os jogos.
O novo sistema pode parecer excessivamente complexo para quem joga a série desde a geração 16-Bits. No entanto, ele é o único capaz de atender a um dos principais pedidos dos fãs: liberdade para jogar a bola. Você é o único responsável pelo controle, por quem receberá o toque e pelo direcionamento. O domínio da transformação pode ser problemático de início, mas as recompensas serão ilimitadas.
Finalizando a rodada de novidades para a jogabilidade do game da Konami, temos os novos dribles, que agora envolvem cortes desconcertantes na frente da defesa. Você realmente precisa ver o jogo em ação para entender a variedade de ações permitidas para avançar em direção ao gol.
Inteligência artificial
Ajustes dos dois lados e novas estratégias
FIFA 11
Aqueles que optaram pela compra de FIFA 10, no ano passado, tiveram uma reclamação muito grande com relação ao comportamento dos jogadores controlados pela inteligência artificial do game: eles agiam como criaturas sobre-humanas sempre que a dificuldade subia. Não estamos falando de algo como jogar melhor, mas sim da previsão de todas as ações dos jogadores.
A equipe da Electronic Arts Sports já anunciou que esse comportamento robótico foi amenizado na edição 11, tornando as ações dos jogadores mais naturais. O que reforça a alegação da EA é outra técnica desenvolvida pela companhia para o jogo deste ano: a simulação da personalidade de cada um dos atletas, dentro de campo.
Isso significa que os astros agirão, em FIFA 11, exatamente como o fariam na realidade. Alguns partem com tudo para cima, apostando na corrida, enquanto outros ficam mais no ataque, tendo dificuldades em voltar para auxiliar na marcação. Foram citados como exemplos, pelo site CVG, Drogba — que usa seu corpo para dobrar a defesa e partir em velocidade para a área — e Tévez, que mostra toda a sua habilidade em uma série de dribles.
O mesmo pode ser dito dos goleiros, já que alguns poupam a energia para os grandes lances, ficando cravados em suas posições, calculando a trajetória da bola. Outros tentam dançar de um lado para o outro, na tentativa de fechar o gol e de enganar os atacantes.

Pro Evolution Soccer 2011
Enquanto os jogadores de FIFA passam por ajustes para ficar ligeiramente mais incapazes, os de Pro Evolution Soccer ainda não mostraram evoluções com relação às versões anteriores. Os principais problemas, observados por aqueles que ingressaram nos testes da fase Beta, foram referentes à zaga e à atuação dos goleiros.
No caso dos jogadores de defesa, o que se nota é a deficiência nas bolas aéreas: cruzamentos e faltas podem fazer com que a barreira fique estática depois de saltar, deixando a área inteira livre para os atacantes fazerem a festa. O caso dos goleiros também é preocupante, como você pode perceber na cobrança de pênalti, do vídeo abaixo:
Note que a bola parte vagarosamente para o gol, mas o goleiro parece não estar nem aí. Em outro lance de gol, o goleiro — em vez de saltar com tudo na direção da bola chutada — corre para dentro do gol, como se estivesse dando um golpe de vista.
Mas nem tudo está perdido, já que os videodocumentários da Konami mostram sistemas mais avançados para o controle da zaga, ao lado da entrada de uma interface refeita para a definição de estratégias e substituições. Em um exemplo dado pela produtora, o lado esquerdo do time avança rapidamente durante uma jogada, enquanto o restante do time se distribui para pegar os rebotes e proteger a entrada da área. Em teoria, Pro Evolution Soccer deve avançar consideravelmente no que diz respeito à qualidade da inteligência artificial.
A campanha vitoriosa
Campeonatos e modos online
FIFA 11
Até agora, FIFA tinha modos online, com suporte para até dez jogadores em cada time. Mas isso está prestes a mudar: coincidindo com o lançamento da versão 11, a franquia finalmente terá suporte para 22 jogadores, com a entrada dos goleiros, que são controlados em tempo real — muito embora seus saltos em direção à bola sejam coordenados automaticamente.
Pro Evolution Soccer 2011
Com o anúncio da fase Beta, a Konami soltou a bomba: pela primeira vez na história da franquia, PES terá suporte para a Master League Online, realizando confrontos de vida ou morte entre os participantes dos campeonatos. A intenção do produtor é fazer com que os campeonatos tenham significado, premiando os campeões com dinheiro para novas aquisições e investimentos.
Mas, para nós brasileiros, a grande sacada é a inclusão da Copa Libertadores da América, com disputas entre os clubes que participaram da edição deste ano. O Internacional, por exemplo, já apareceu em uma série de trailers do game.
Pequenos detalhes...
... Que fazem toda a diferença para os fãs
FIFA 11
Como prometido pela EA Sports, os jogadores finalmente terão acesso a uma interface de edição e criação de times, com direito à seleção de cores, uniformes e escudos. A empresa reconhece que a proposta ainda é limitada (o que é verdade, se considerarmos o que é permitido pelo jogo concorrente), mas explica que essa é apenas a primeira tentativa concreta — sendo que as versões futuras serão bem melhores no quesito.
Com o time criado, os jogadores terão a oportunidade de gravar suas próprias canções, hinos e gritos de torcida, de forma que essas faixas de áudio poderão entrar nos replays das partidas e na entrada dos atletas virtuais em campo.
As redes dos gols serão personalizáveis, permitindo ajustes de consistência, tensão e outros fatores. Este foi um dos pedidos feitos pela comunidade.
Pro Evolution Soccer 2011
A criação, no projeto da Konami, tem um papel muito mais importante. Além de uma edição robusta dos times, cores, emblemas e características dos jogadores — mais maleáveis do que as vistas em FIFA 11 —, PES 2011 ainda tem um sistema que permite a criação de estádios. Sim, você poderá montar a sua própria arena, utilizando até mesmo algumas fotografias.

A entrada dos times no campo poderá ser acompanhada por chamadas personalizadas, gravadas por você (muito embora isso seja válido apenas no PlayStation 3 e no PC). As redes dos gols recebem o mesmo tratamento de FIFA, podendo ser editadas... É no mínimo curioso vermos os competidores implementando uma função idêntica, devido aos pedidos da comunidade.
Já antes das partidas, novos menus de edição podem ser vistos, permitindo a formação de estratégias muito avançadas (como descrevemos acima). O mais interessante é o sistema de pré-visualização do comportamento dos jogadores em campo, de acordo com cada tática adotada.
E, coforme anunciado hoje, Sílvio Luís foi contratado pela Konami para fazer a narração do jogo em português. Alguns o adoram, outros o odeiam, mas o que importa é que finalmente teremos uma narração em português (algo que FIFA já faz há algum tempo).

A rodada comparativa entre FIFA 11 e Pro Evolution Soccer 2011 fica por aqui. Muitos são os recursos anunciados e sabemos que ainda mais novidades virão. Infelizmente, o verdadeiro campeão só poderá ser declarado a partir do fim do mês de setembro.
Todos os anos, os fãs do futebol se dividem em duas grandes massas, ao menos quando o assunto é videogame. De um lado estão aqueles que preferem a jogabilidade mais compassada de FIFA, com seus gráficos vibrantes e licenças completas para o uso dos jogadores e de suas respectivas imagens. As versões mais recentes vêm mostrando grandes melhorias e fizeram com que a popularidade da franquia disparasse de vez.
Do outro lado está a série desenvolvida pela equipe da Konami, Pro Evolution Soccer. Os jogos, considerados como “reis do gênero”, pela fiel comunidade, vêm passando por transformações severas ao longo dos anos, se aproximando cada vez mais da jogabilidade trazida pela rival. Depois de alguns tropeços pelo caminho, a promessa da desenvolvedora é de fazer uma revolução com a versão 2011.
A recapitulação posta acima tem uma justificativa: estamos nos aproximando dos lançamentos das versões 2011. FIFA 11 tem lançamento programado para o dia 28 de setembro, chegando às lojas somente dois dias antes do rival Pro Evolution Soccer. Mas afinal de contas, qual dos jogos levará a taça de campeão?

Nós separamos as principais novidades prometidas pela EA Sports e pela Konami. Confira!
Os mais belos estádios
O primeiro contato é sempre visual
Iluminação de ponta, fotorrealismo para os estádios, animações naturais ou expressões para os jogadores? Esta geração de consoles trouxe um grande salto em termos gráficos, mas ainda possui limitações severas que impedem os desenvolvedores de atingir a mesma qualidade vista em uma transmissão real, mesmo com a câmera distante.
Para este ano, FIFA e Pro Evolution Soccer trarão melhorias significativas em relação ao que foi visto no passado, mas cada uma das franquias parece estar focada em um aspecto diferente da qualidade de imagem, conforme descreveremos a seguir.
FIFA 11
A EA Sports está investindo pesado na retratação dos atletas. Para atingir o máximo realismo, no que diz respeito às faces, a empresa está utilizando uma tecnologia nova: um rastreamento avançado, feito a partir de oito fotografias sequenciais. Os atletas são convidados aos estúdios de produção, local no qual são fotografados.
A triste notícia é que a realização de tal procedimento é inviável para a maioria dos times. Até o momento, apenas quatro equipes foram confirmadas como “merecedoras” do tratamento diferenciado. O resultado é fenomenal, como você pode ver abaixo, mas a nossa preocupação é que a qualidade fique muito discrepante entre um jogador e outro, principalmente durante os replays e animações, que são pontos fortes dos jogos produzidos pela EA.

De uma forma geral, a imagem de FIFA 11 é bem vibrante, dramática, retratando o suor nas faces dos jogadores, exatamente como observado nos jogos de boxe da empresa.
Pro Evolution Soccer 2011
No jogo da Konami, o aspecto visual também passa por grandes transformações. Em primeiro lugar vêm as animações dos atletas, refeitas desde a versão 2010: de acordo com Seabass, Pro Evolution Soccer 2011 trará mais de mil sequências inéditas, obtidas com tecnologias de captura de movimentos a partir de atletas.
Tamanha dedicação à variedade dará ainda mais veracidade à imagem das partidas, trazendo a emoção dos jogos à tona, principalmente durante as animações de cobranças de faltas e laterais, ou das comemorações de gols. Até mesmo as brigas com os árbitros foram retrabalhadas, de acordo com os vídeos liberados pela Konami.
A modelagem facial dos jogadores está sendo refeita, em uma tentativa de aumentar a fidelidade visual. O produtor da série observou que uma grande evolução foi fazer com que os olhos dos jogadores sigam os lances e a bola, algo que na prática tem um impacto tremendo na naturalidade das cenas.
Em seguida temos a iluminação dos estádios, que agora apresenta com mais definição as sombras e áreas iluminadas. Os feixes luminosos dos holofotes e do Sol causam as tradicionais distorções na lente da câmera, criando um belo efeito. As cores são mais suaves do que aquelas vistas em FIFA, criando uma cena mais natural (ainda que alguns aspectos da franquia rival sejam superiores).
O time liderado por Seabass também está utilizando fotografias reais para tentar equilibrar a qualidade de imagem, adicionando elementos fotográficos à tela. É o que se vê nos estádios, agora muito mais ricos em detalhes.

A jogabilidade
Regular a velocidade ou agradar aos fãs?
FIFA 11
Diga adeus ao famigerado passe pingue-pongue. Em FIFA 11, os jogadores terão que dominar a bola para poder passar com precisão, uma vez que dois ou três passes rápidos e consecutivos são suficientes para que a bola fique “quadrada”. Caneladas, erros na hora de dominar? Pode apostar que sim!

A preocupação com os passes ainda vai adiante: haverá controle do peso na distribuição da bola, o que permite jogadas mais livres para perto da área, ao lado de lançamentos em profundidade com efeitos na bola — fazendo com que ela perca rapidamente a sua velocidade, ficando dentro de campo para que um atacante a alcance a tempo. Depois de dominar a bola, basta invadir a área, já que os zagueiros provavelmente estarão correndo para tentar acompanhá-lo.
Na hora dos ataques (ou das defesas), a interação entre os jogadores de FIFA parece ser muito melhor, uma vez que os jogadores seguem suas trajetórias trocando empurrões e puxadas, dando espaço também ao tradicional jogo de corpo. Obviamente, a velocidade dos dribles, passes e a precisão dos chutes dependem inteiramente da personalidade e da habilidade do jogador — dois quesitos de FIFA 11 que explicaremos mais adiante.
Pro Evolution Soccer 2011
A Konami declarou abertamente que está ouvindo o público europeu — o qual critica o excesso de velocidade nas partidas e na movimentação —, muito embora ela reconheça que existem muitos fãs que prezam a franquia justamente pela sua jogabilidade mais Arcade (caso da equipe Baixaki Jogos, que criticou a aproximação com FIFA, vista na versão 2010). Outro ponto levantado pela equipe de desenvolvimento é que os jogos haviam sido, até o momento, apenas derivações da fórmula vista no Super Nintendo e que agora é preciso repensar tudo.
Realmente... Pro Evolution Soccer 2011 está mais cadenciado, até mesmo no que diz respeito à movimentação dos jogadores. É como se cada ação, drible ou passe tivesse que ser iniciado, nos controles, ao menos um segundo antes da execução na tela. A impressão que fica é a de que os jogadores estão presos ao solo, com os pés pesados.

Por bem ou por mal, o espírito de agilidade de PES — que impulsionava os jogadores a correr como loucos de um lado para o outro do campo, driblando e cortando para todos os lados — está perdendo para o aspecto de simulação e realismo, como visto nos vídeos da fase Beta, postados no YouTube.
Mas deixando os debates de lado, já vemos que outra mudança bem clara ocorreu no que diz respeito aos passes. Agora o direcionamento é praticamente manual, exigindo que você controle muito bem os analógicos enquanto segura os botões de toque. Os passes têm peso e força, exigindo adaptação dos jogadores, que terão inclusive que aprender a enxergar o campo inteiro para explorarem as melhores possibilidades durante os jogos.
O novo sistema pode parecer excessivamente complexo para quem joga a série desde a geração 16-Bits. No entanto, ele é o único capaz de atender a um dos principais pedidos dos fãs: liberdade para jogar a bola. Você é o único responsável pelo controle, por quem receberá o toque e pelo direcionamento. O domínio da transformação pode ser problemático de início, mas as recompensas serão ilimitadas.
Finalizando a rodada de novidades para a jogabilidade do game da Konami, temos os novos dribles, que agora envolvem cortes desconcertantes na frente da defesa. Você realmente precisa ver o jogo em ação para entender a variedade de ações permitidas para avançar em direção ao gol.
Inteligência artificial
Ajustes dos dois lados e novas estratégias
FIFA 11
Aqueles que optaram pela compra de FIFA 10, no ano passado, tiveram uma reclamação muito grande com relação ao comportamento dos jogadores controlados pela inteligência artificial do game: eles agiam como criaturas sobre-humanas sempre que a dificuldade subia. Não estamos falando de algo como jogar melhor, mas sim da previsão de todas as ações dos jogadores.
A equipe da Electronic Arts Sports já anunciou que esse comportamento robótico foi amenizado na edição 11, tornando as ações dos jogadores mais naturais. O que reforça a alegação da EA é outra técnica desenvolvida pela companhia para o jogo deste ano: a simulação da personalidade de cada um dos atletas, dentro de campo.
Isso significa que os astros agirão, em FIFA 11, exatamente como o fariam na realidade. Alguns partem com tudo para cima, apostando na corrida, enquanto outros ficam mais no ataque, tendo dificuldades em voltar para auxiliar na marcação. Foram citados como exemplos, pelo site CVG, Drogba — que usa seu corpo para dobrar a defesa e partir em velocidade para a área — e Tévez, que mostra toda a sua habilidade em uma série de dribles.
O mesmo pode ser dito dos goleiros, já que alguns poupam a energia para os grandes lances, ficando cravados em suas posições, calculando a trajetória da bola. Outros tentam dançar de um lado para o outro, na tentativa de fechar o gol e de enganar os atacantes.

Pro Evolution Soccer 2011
Enquanto os jogadores de FIFA passam por ajustes para ficar ligeiramente mais incapazes, os de Pro Evolution Soccer ainda não mostraram evoluções com relação às versões anteriores. Os principais problemas, observados por aqueles que ingressaram nos testes da fase Beta, foram referentes à zaga e à atuação dos goleiros.
No caso dos jogadores de defesa, o que se nota é a deficiência nas bolas aéreas: cruzamentos e faltas podem fazer com que a barreira fique estática depois de saltar, deixando a área inteira livre para os atacantes fazerem a festa. O caso dos goleiros também é preocupante, como você pode perceber na cobrança de pênalti, do vídeo abaixo:
Note que a bola parte vagarosamente para o gol, mas o goleiro parece não estar nem aí. Em outro lance de gol, o goleiro — em vez de saltar com tudo na direção da bola chutada — corre para dentro do gol, como se estivesse dando um golpe de vista.
Mas nem tudo está perdido, já que os videodocumentários da Konami mostram sistemas mais avançados para o controle da zaga, ao lado da entrada de uma interface refeita para a definição de estratégias e substituições. Em um exemplo dado pela produtora, o lado esquerdo do time avança rapidamente durante uma jogada, enquanto o restante do time se distribui para pegar os rebotes e proteger a entrada da área. Em teoria, Pro Evolution Soccer deve avançar consideravelmente no que diz respeito à qualidade da inteligência artificial.
A campanha vitoriosa
Campeonatos e modos online
FIFA 11
Até agora, FIFA tinha modos online, com suporte para até dez jogadores em cada time. Mas isso está prestes a mudar: coincidindo com o lançamento da versão 11, a franquia finalmente terá suporte para 22 jogadores, com a entrada dos goleiros, que são controlados em tempo real — muito embora seus saltos em direção à bola sejam coordenados automaticamente.
Pro Evolution Soccer 2011
Com o anúncio da fase Beta, a Konami soltou a bomba: pela primeira vez na história da franquia, PES terá suporte para a Master League Online, realizando confrontos de vida ou morte entre os participantes dos campeonatos. A intenção do produtor é fazer com que os campeonatos tenham significado, premiando os campeões com dinheiro para novas aquisições e investimentos.
Mas, para nós brasileiros, a grande sacada é a inclusão da Copa Libertadores da América, com disputas entre os clubes que participaram da edição deste ano. O Internacional, por exemplo, já apareceu em uma série de trailers do game.
Pequenos detalhes...
... Que fazem toda a diferença para os fãs
FIFA 11
Como prometido pela EA Sports, os jogadores finalmente terão acesso a uma interface de edição e criação de times, com direito à seleção de cores, uniformes e escudos. A empresa reconhece que a proposta ainda é limitada (o que é verdade, se considerarmos o que é permitido pelo jogo concorrente), mas explica que essa é apenas a primeira tentativa concreta — sendo que as versões futuras serão bem melhores no quesito.
Com o time criado, os jogadores terão a oportunidade de gravar suas próprias canções, hinos e gritos de torcida, de forma que essas faixas de áudio poderão entrar nos replays das partidas e na entrada dos atletas virtuais em campo.
As redes dos gols serão personalizáveis, permitindo ajustes de consistência, tensão e outros fatores. Este foi um dos pedidos feitos pela comunidade.
Pro Evolution Soccer 2011
A criação, no projeto da Konami, tem um papel muito mais importante. Além de uma edição robusta dos times, cores, emblemas e características dos jogadores — mais maleáveis do que as vistas em FIFA 11 —, PES 2011 ainda tem um sistema que permite a criação de estádios. Sim, você poderá montar a sua própria arena, utilizando até mesmo algumas fotografias.

A entrada dos times no campo poderá ser acompanhada por chamadas personalizadas, gravadas por você (muito embora isso seja válido apenas no PlayStation 3 e no PC). As redes dos gols recebem o mesmo tratamento de FIFA, podendo ser editadas... É no mínimo curioso vermos os competidores implementando uma função idêntica, devido aos pedidos da comunidade.
Já antes das partidas, novos menus de edição podem ser vistos, permitindo a formação de estratégias muito avançadas (como descrevemos acima). O mais interessante é o sistema de pré-visualização do comportamento dos jogadores em campo, de acordo com cada tática adotada.
E, coforme anunciado hoje, Sílvio Luís foi contratado pela Konami para fazer a narração do jogo em português. Alguns o adoram, outros o odeiam, mas o que importa é que finalmente teremos uma narração em português (algo que FIFA já faz há algum tempo).

A rodada comparativa entre FIFA 11 e Pro Evolution Soccer 2011 fica por aqui. Muitos são os recursos anunciados e sabemos que ainda mais novidades virão. Infelizmente, o verdadeiro campeão só poderá ser declarado a partir do fim do mês de setembro.
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