A maior parte do enredo do jogo se baseia no ano de1911, durante o declínio doVelho OesteAmericano.
O jogo conta a história de John Marston, um ex-criminoso, enquanto ele
inicia a caça pelos antigos membros de sua ex-gangue. A esposa e filho
de Marston são sequestrados pelo governo como forma de adquirir seus
serviços como umcaçador de recompensas,
prometendo a libertação de sua família após o fim de seus serviços. Sem
outra opção, ele inicia a busca de seus ex três companheiros para
trazê-los à justiça.
Após seu lançamento,Red Dead Redemptionfoi aclamado com críticas ótimas com uma média de 95% nos sites agregadoresMetacriticeGameRankings,
fazendo dele um dos jogos mais bem recebidos por ambos os sites, tanto
para os consoles de PlayStation 3, quanto para os de Xbox 360. Ganhou
vários prêmios do "Game of the Year". Críticos elogiaram seu visual,
música, mundo aberto e o enredo. De acordo aoGrupo de Vendas NPD,Red Dead Redemptionvendeu mais de dois milhões de unidades nos meses de maio e junho combinados.
Jogabilidade
Red Dead Redemptioné um jogo demundo aberto.
Jogadores podem interagir com o meio ambiente e engajar-se em combate
contra inimigos, utilizando várias armas de fogo. Diferentes raças decavalossão
a principal forma de transporte, o que ocorre uma variedade na
qualidade. Estes cavalos precisam ser domados para serem então
utilizados.Nadar
não é uma opção, já que o protagonista John Marston não sabe nadar —
ele irá se afogar se aventurar-se em uma região muito profunda da água.
Em
adição a seguir a história principal, os jogadores podem tomar parte em
eventos aleatórios que encontram enquanto exploram o Oeste. Nestes
eventos são incluídos roubos, emboscadas, pedidos de assistência,
encontros entre estranhos, tiroteios e perigosos ataques de animais
silvestres. Por exemplo, se um grupo de pessoas dirige-se a uma cidade
atirando balas no ar, o jogador pode matá-los, e irá receber bônus de
honra e fama. O jogador pode também iniciar atividades opcionais
alternativas incluindo duelos, caça recompensa, coleção de ervas,
apostas, e caçar animais em troca de peles, carne e outros itens.
Red Dead Redemptionfaz
uso de um sistema de moral onde os jogadores têm a habilidade de ganhar
'honra' positiva ou negativa. Alguns dos meios de ganhar honra positiva
incluem capturar um fugitivo vivo ao invés de morto, ou salvar um
inocente sequestrado. Honra negativa pode ser obtida cometendo crimes
incluindo assassinato e roubo de civis. Isso funciona juntamente com
outro sistema, 'fama', mudando e administrando o modo que as pessoas
reagem ao status de honra de Marston. Se Marston tem honra negativa,
xerifes, deputados e civis irão usualmente dizer obcenidades à Marston e
se sentir inseguro perto dele; seguidores da lei irão até ameaçá-lo de
morte se o virem novamente. Se ele, no entanto, tiver honra positiva, as
pessoas irão geralmente saudá-lo e se sentir seguros perto dele.Ao
passo que a fama e honra de Marston vão aumentando, caçadores de
recompensa irão pensar duas vezes antes de tentar uma captura e civis
ignoram boa parte de seu comportamento criminoso. Marston pode, de
qualquer forma, utilizar a bandana para impedir que sua fama e honra
sejam alteradas.
Combate
Combate e tiroteio são partes essencias do jogo. Tiroteios emRed Dead Redemptionsão conduzidos por meio de um sistema detiro em terceira pessoa.
O jogador pode utilizar abrigos, marcar um alvo específico, atirar sem
ver o oponente e mirar livremente. Partes individuais do corpo também
podem ser marcadas como uma forma de paralisar o inimigo não letalmente,
podendo então ser laçado e amarrado para capturar indivíduos vivos.
Quando o jogador atira em um oponente, o motor do jogo automaticamente
cria um movimento e reação únicos para a inteligência artificial. John
Marston pode escolher entre as mais diversas armas, incluindorevólveres, pistolas, alavancas ou rifles de ação rápida, facas, explosivos, laços, armas de montaria, shotguns, rifles sniper e canhões.
Uma
característica de combate que pode ser utilizada por Marston é o modo
de mira "Dead-Eye" (Olho Morto). O "Dead-Eye" é utilizado como forma de
deixar o tempo ainda mais lento, permitindo ao jogador marcar um tiro
preciso no corpo de um ou mais alvos. Quando a sequência de tiro acaba,
Marston irá atirar em uma sucessão incrivelmente rápida nos alvos
marcados.
Adotado das séries deGrand Theft Auto,Red Dead Redemptiontem
um sistema de procurado completamente modificado. Quando cometendo um
crime, como assassinato de civis perto de outras pessoas, alguns irão
correr para a estação de polícia mais próxima como testemunhas. O
jogador pode subornar ou matá-los antes que cheguem à estação. Se o
crime é cometido perto de um oficial, o medidor de procurado
automaticamante aparece juntamente com uma contagem de recompensa que
aumenta com mais crimes cometidos. Para fugir de executores da lei por
meio de fugas, John Marston precisa sair de uma área vermelha circular
até o medidor de procurado desaparecer. Mesmo que a perseguição tenha
sido abortada, uma recompensa é colocada pela cabeça de John, o que
causará caçadores de recompensa virem a procura dele no deserto. É
impossível se render a estes caçadores por meio da retirada das armas de
Marston; eles irão matá-lo de qualquer modo. Apenas oficiais de cidades
e companhias irão aceitar rendição. A polícia continuará a procurar por
Marston a menos que ele pague sua recompensa em uma estação detelégrafoou
apresente uma carta de perdão. Quando detido, John pagará pela sua
recompensa e será então liberado. Se o jogador não tem dinheiro
suficiente para pagar sua recompensa, a polícia irá designar atividades
de caça a recompensa.
Desenvolvimento
Um trailer do projeto foi enviado para um número selecionado de pessoas em uma conferência daSonyem2005, promovendo o lançamento do PlayStation 3. O trailer foi uma demonstração da técnologiaRAGE, baseado em um cenário Western referido simplesmente como oProjeto de Velho Oestee uma sequela deRed Dead Revolver. O trailer passou a circular na internet. Na edição deabrilde2010doGame Informer,Red Dead Redemptionestava listado como sendo para o PlayStation 3, Xbox 360 e (erroneamente) para PC.Em 10 de junho de 2010, um representante daRockstar Gamesdeclarou,
em um comentário no website da empresa: "Neste momento, não há planos
atuais para trazer Red Dead Redemption a plataforma de PC. Se isso
mudar, nós deixaremos você saber". Em 3 de fevereiro de 2009, a Rockstar
Games anunciou seu primeiro trailer oficial. Trailers resultantes
exibiram numerosos personagens, características do gameplay e modos
multiplayer que apareceram no produto final.
Resenha: God of war III (PS3)
A série God of War foi
um dos últimos grandes lançamentos do Playstation 2, e que deixou
vários fãs ansiosos pelo desfecho da batalha entre Kratos, o espartano
que virou o Deus da Guerra, e Zeus, Senhor Supremo do Olimpo. A nova
geração de consoles já chegou, se estabeleceu e já estava mais do que
na hora de termos um fim deste novo e sangrento capítulo da Mitologia
Grega.
Havia muita expectativa a respeito deste jogo, apontado por muitos
como o mais aguardado do Playstation 3, e certo de disputar o título de
melhor jogo do ano, segundo a imprensa especializada. God of War 3 foi lançado no dia 16 de
março de 2010, após demonstrações na E3 2009, demos na PSN e uma
intensa estratégia de marketing que colocava o game como a “definição
de arte interativa que os consoles atuais podem fazer”.
Será que GoW3 viveu aquém dos olhares dos donos de PS3, gamers em
geral e imprensa? O que GoW3 pode trazer para os fãs da série agora,
nos consoles da nova geração que ainda atraia a curiosidade para esta
trilogia? Afinal, porque Zeus e Kratos estão tão p#tos um com o outro?
CRASH COURSE:God of War in a Nutshell
God of War fez seu nome praticamente sozinha. Criado para o
Playstation 2 em 2005, era mais um dos games do gênero Hack ‘n’ Slash
que vinha disputar a atenção dos jogadores, e que no fim das contas se
sobressaiu.
Seja por sua jogabilidade direta, seja pela violência aplicada por Kratos aos seus desafetos, seja pelo carisma do personagem “bad-ass-modafucka”, ou por qualquer outro motivo, God of War
cresceu no conceito da Sony, que rapidamente transformou um game numa
trilogia, e deu autonomia ao pequeno estúdio em Santa Mônica para criar
uma história de vingança envolvente e profunda, baseada na mitologia
grega.
Kratos, um guerreiro escolhido pelos deuses para ser seu servo na
Terra, enfrenta multidões de inimigos, executa suas tarefas com
violência e precisão, é o favorito de Ares, o Deus da Guerra, mas é
envolvido numa trama de traição, morte e vingança. Por uma armadilha de
Ares, que queria ver Kratos livre e sem nenhum impedimento familiar, o
espartano acaba por assassinar a sua família, e a partir daí jura
vingança contra seu antigo Mestre.
Ao optar por interferir numa guerra dos homens, Ares provoca a fúria
dos deuses, e Athena pede a Kratos que o impeça, em troca do perdão
pelos seus atos passados. Mesmo após percorrer os recantos mais
inóspitos da Terra em busca da Caixa de Pandora, (que daria à Kratos
poder de matar um Deus), descer ao submundo e retornar para o confronto
com final, Kratos não consegue se livrar dos pesadelos que povoam sua
cabeça, com lembranças da morte de sua família por suas mãos. Decide
então terminar com sua vida, mas é salvo por Athena, que oferece a ele
um lugar no Olimpo, se tornando assim o novo Deus da Guerra.
Lançado em 2007, God of War 2 mostrou os
eventos ocorridos alguns anos após o final do seu antecessor, e a
crescente insatisfação de Kratos com sua atual condição no Olimpo. Mesmo
sendo condecorado como o novo Deus da Guerra, ele é tratado como
desprezo pelos demais deuses, sem as honrarias nem prestígio, e resolve
ignorar as leis do Olimpo.
Assim, mesmo com os avisos de Athena, passa a interferir diretamente
em batalhas na Grécia e em Sparta, quebrando o preceito imposto por
Zeus, de deixar os humanos seguirem sua própria trilha. É punido por
Zeus, que retira seus poderes e ainda tenta matá-lo. Mas é salvo das
garras da morte por Gaia, um dos Titãs, que ainda busca vingança contra
os Deuses pela derrota na batalha que aprisionou sua raça e deu a Zeus
e seus irmãos os lugares no Olimpo.
Kratos procura então as Irmãs do Destino, guiado por Gaia, para
poder voltar no tempo e impedir sua morte nas mãos de Zeus, e assim ter
sua vingança. God of War 2 criou na cabeça
dos gamers a rivalidade entre Zeus e Kratos, dando a chance de
colocá-los em um combate épico, mas sem vitória ou derrota, armando
assim espetáculo para que a trilogia se encerrasse em grande estilo.
God of War III
E assim chegamos ao estágio inicial de God of War III:
Kratos, Gaia e os Titãs estão escalando o Monte Olimpo, enquanto que
Zeus, Poseidon e os demais deuses se preparam para o confronto.
A história do jogo é simples e direta – Kratos quer matar Zeus
-, poucos subplots estão presentes na trama, mas como tudo isso irá se
desenvolver é que dá o charme e justifica toda a aventura.
Mesmo para quem está habituado com o desenvolvimento do jogo e sabe
que Kratos irá passar pelo mesmo lugar algumas vezes, pode se
surpreender desta vez. Praticamente, você desce ao inferno, retorna ao
cume do Olimpo, mas alguns assuntos te levam lá pra baixo de novo.
Claro que a maneira como isso será feito é uma das melhores
inovações da trilogia, que é a seção de vôo do jogo (que foi
apresentada na demo). É tão bem amarrado, que você não sente que está
em busca de um item só para abrir uma porta, mas sim um conjunto de
fatores que irão interferir no seu objetivo final. De uma certa forma,
ao passar pelos deuses mais conhecidos, God of War consegue fazer uma
coisa que pareceria impossível aos olhos do público: transformar a
mitologia grega numa história ainda mais interessante do que já é!
O combate realmente ganhou mais atenção neste game. Uma crítica
muito recebida nos jogos anteriores não foi a presença de boas armas,
mas a falta de integração entre elas durante combos, o que era bem
frustrante. Em GoW3, a troca de armas pode ser feita durante uma luta
(além dos usuais botões direcionais, fora de combate), segurando L1 e
usando os botões de ataque para escolher qual arma usar (quadrado,
triangulo, círculo ou X). Além disso, as armas secundárias, como o
arco-e-flecha, também são acionadas num sistema parecido, mas usando o
L2 ao invés do L1.
Ao todo são 4 armas principais, e 4 itens auxiliares, que podem ser
usados a qualquer hora graças a nova barra de ítem, que remove o uso de
magia e recarrega automaticamente após um certo tempo. Todas elas
apresentam o já conhecido sistema de upgrades usando as orbs vermelhas, mas a impressão que se tem é que chegar aos níveis mais altos ficou um pouco mais fácil.
É notável o equilíbrio entre as armas, umas com grande poder a curta distância (como as empunhadeiras chamadas Cestus), outras com mais extensão para combos maiores em mais inimigos (como as Blades of Exile).
Para os veteranos de God of War, o jogo não é exatamente um desafio, e
você pode jogar direto no modo mais difícil, e aí sim ter suas
habilidades testadas. O sistema de combos é o mesmo de God of War 2, e você já estará dizimando hordas de inimigos logo nas cenas iniciais com combos de até 1000 hits.
O jogo tem algumas inovações interessantes no seu gameplay. Deixar
um inimigo atordoado e usá-lo como escudo enquanto corre em direção à
outro grupo de adversários é realmente uma das maneiras mais seguras de
se entrar numa briga. Outro jeito é jogar suas armas em direção ao
inimigo, e em seguida se jogar contra ele, abrindo a defesa para um
combo aéreo devastador, numa combinação dos botões L1 e círculo.
Este movimento também serve para iniciar um contra-ataque,
principalmente se você for jogado no ar por seus adversários. É
interessante observar que o impacto das suas armas contra os
adversários ou superfícies é único, enquanto que ao serem lançados
contra paredes, os minions de Hades e Zeus ficam estatelados até escorregarem até o chão ou até seu próximo combo.
Com uma melhora na inteligência artificial dos soldados, agora eles
podem atacar em grupo e tentar esmagar Kratos, fazendo o famoso
“montinho. Nada que mexendo no analógico esquerdo não resolva, mandando
todos para os ares. As Boss Fights seguem o mesmo sistema já
conhecido dos jogadores, onde um combo pode ter que ser interrompido
para se defender de um ataque devastador, mas no fim, tudo termina numa
Quick Time Event.
Uma mudança, no entanto, se deve a algumas cenas, onde você assume o
papel do “executado”, enquanto ordena Kratos no seu papel de
“executor”, e assiste a cena literalmente por outros olhos. Quanto à
movimentação, ela está bastante fluida, e mesmo quando você luta sobre o
braço de um Titã (que está se movimentando para atacar uma das
criaturas mandadas por Poseidon), você não sente o
controle “indeciso” sobre qual movimento você quer fazer. Mesmo mudando
de vertical para horizontal, e depois se pendurando no teto, o
controle responde exatamente como você quer se movimentar.
Quem acompanhou as duas primeiras edições do jogo sabe que Kratos
escala paredes, se pendura por beirais, usa suas lâminas para se
balançar (ou se lançar) a pontos mais distantes, e toda essa
movimentação estará de volta no terceiro capítulo, com a opção de
acelerar o movimento, principalmente andando em beirais ou se
pendurando neles.
Chega a ser desnecessário dizer, mas o visual do jogo está soberbo.
Da introdução às memórias de Kratos, dos cenários vastos e os efeitos
de luz provocando pelas orbs, das lâminas batendo no chão ou
na pele dos adversários às lutas contra inimigos enquanto Titãs escalam
o Monte Olimpo. Tudo se mostra com uma quantidade de detalhes absurda,
que te fazem lamentar não poder perder alguns minutos observando a
paisagem com a câmera, seja por seus próprios afazeres, seja pela
câmera fixa.
O jogo mistura beleza de detalhes e riqueza de texturas numa
proporção tão grande que arrancar as tripas de um Centauro é ao mesmo
tempo fascinante e grotesco, e em nenhum momento ele te deixa esquecer o
que está acontecendo ao seu redor, como a chuva que cai após você
enfrentar um determinado personagem, seja pelas pragas que infestam a
cidade de Olímpia quando outro deus grego sucumbe ante as lâminas de
Kratos.
Durante os flashbacks, que ajudam a relembrar a história do
guerreiro espartano, toda a arte é representada por tons de vermelho e
preto, que conseguem dar uma variação às animações e CGI sem sair do
espírito de God of War.
Ainda na parte visual, as feições, os rostos, a respiração, os poros,
os cabelos, dentes, músculos e principalmente o sangue dos seus
inimigos é representado de uma forma tão natural que chegamos acreditar
que é um filme em alta definição, e não um jogo que está passando na
tela. O mais interessante é que toda essa beleza roda numa fluidez
incrível, mesmo com mais de 50 inimigos na tela, entre soldados,
centauros e cíclopes.
Os puzzles, que sempre estiveram presentes na série,
retornam e com algumas novidades interessantes. Agora, ao carregar um
bloco que precisa ser colocado em outro local, você pode rotacionar o
objeto usando o botão analógico R, o que elimina as mesas rotatórias
presentes nos jogos anteriores.
Outro ponto interessante ocorre perto da primeira metade do jogo,
onde você é obrigado a encontrar a saída de algumas salas usando
dispositivos que mudam a orientação da mesma, e te colocam hora de lado,
hora de cabeça pra baixo. Além disso, em um específico labirinto, o
jogo usa um sistema parecido com a engine de Ecochrome para que você encontre seu caminho usando não só os locais físicos, mas também a perspectiva destes locais.
Outra inclusão inédita à série é uma parte do jogo onde um
determinado personagem age em conjunto com Kratos, seja auxiliando na
resolução de alguns puzzles, seja para ser resgatado de um grupo de inimigos.
Em GoW3 não há muito espaço para sandbox e exploração, e a
aventura se mostra bastante linear, a exemplo dos seus anteriores, e
em algumas seções, tudo o que impede Kratos de prosseguir para fora de
seu caminho é um arbusto, ou um bloco da altura dos joelhos do
espartano. Além disso, alguns pulos inofensivos à primeira vista podem
se tornar uma séria dor de cabeça devido à falta de precisão das
plataformas em decidir o que é borda e o que não é. Além disso, algumas
seções fazem com que você morra sem motivo aparente, mesmo estando em
locais fechados e aparentemente sem pitfalls.
A câmera do jogo, como tem sido marca registrada da série, é fixa, e
o analógico direito fazendo o papel de esquiva, e assim como seus
antecessores, trabalha em grande harmonia com as suas ações, sem que
você precise se preocupar com a visão do jogo.
Logo no início, a apresentação faz um vôo rasante por toda a região do Monte Olimpo, indo das profundezes do Rio Styx, nos domínios de Hades, passando por Olímpia em guerra e pelos Titãs que escalam em direção aos deuses, chegando à morada de Zeus
e seus seguidores, e já neste ponto você tem certeza que está prestes a
enfrentar um acerto de contas épico. Kratos é um minúsculo ponto nas
costas de um colosso e ao mesmo tempo uma peça principal no embate que
está por vir. E em nenhum momento o jogo o deixa esquecer isso. God of War 3 pode brandir ao mundo “missão
cumprida”. A história recebeu um desfecho muito interessante (até
previsto), entregue num dos jogos mais bonitos e detalhados da história
do Playstation 3.
Todos os aspectos do jogo receberam a atenção que deviam, e o
estúdio Santa Mônica aplicou com muita propriedade o ditado “se não
está quebrado, não conserte” A câmera fixa, o combate, o design
e variação dos inimigos, os cenários, os quebra-cabeças, e cada um dos
personagens e suas caracterizações lhe dão uma boa noção do que os
atuais consoles são capazes.
Existem, claro, alguns pequenos erros, mas como um todo o jogo está
perfeito. No fim das contas não se tratou apenas de um acerto de
contas, mas uma redenção sobre uma vida cansada de guerras e pesadelos,
e o mais interessante foi que todas essas emoções conseguiram ser
passadas dentro do game, seja pelas mãos sujas de sangue de Kratos,
seja pelos Quick Time Events que colocaram a ação nas mãos do
jogador, seja pela viagem que o espartano faz às suas memórias numa
animação diferenciada, seja pela intensidade com que Zeus e Kratos
querem se destruir, ou seja pela emoção de terminar um jogo desafiante. God of War 3, assim como vários outros
jogos reforça a idéia de que vídeo games são sim uma forma de arte, sem
perder o lado do entretenimento, ao apresentar a beleza de um roteiro
bem contado sendo manipulado por um jogador. Definitivamente, é uma
obra-prima a ser apreciada pelos próprios deuses dos games!
Resenha: Need for speed shift (PC, XBOX 360, PS3)
Poucos gêneros têm subdefinições tão distintas quanto os jogos de
corrida. De um lado há os “simuladores”, que primam pelos detalhes
técnicos e pelo realismo, e do outro há os “arcades” (Burnout), cujo
propósito é a diversão imediata e instantânea, sem compromisso com a
simulação da realidade. De um lado há Gran Turismo, do outro há
Burnout. E no meio? No meio há Need For Speed Shift.
A grande revolução que Shift trouxe à estagnada série Need For Speed
foi essa aproximação com o lado mais simulador da coisa. No grande
espaço vazio entre os simuladores mais realistas e os arcades mais
porra-louca, Shift ocupa um lugar diametralmente oposto ao ocupado por
outra grande série: Forza Motorsport. Enquanto a série exclusiva da
Microsoft é um simulador, mas tem opções e ajustes de dificuldade e
automatização suficientes para que alguém possa jogar como se fosse um
arcade, NFS Shift, por sua vez, é um arcade, mas com uma quantidade
razoável de opções de realismo para quem não admite controlar um carro
virtual com assistência de freio ou controle automático de
estabilização.
NFS Shift tem um sistema que exemplifica bem esse estilo “melhor dos
dois mundos” que a EA adotou para a série: os pontos de Agression
(Agressividade) e Precision (Precisão) que você ganha enquanto corre.
Para cada ação na pista, você ganha alguns pontos em algum dos dois
lados. Está se mantendo no traçado correto? Pontos de Precision. Deu
aquele toquinho safado no carango da frente para desestabilizar e tentar
uma ultrapassagem? Pontos de Aggression. Fez uma curva perfeita? Pontos
de Precision. Causou um acidente enorme e saiu ileso? Muitos pontos de Aggression.
Em teoria, o sistema é ótimo, mas na prática ele falha. Meu estilo de
jogo é arcade, então eu tinha certeza absoluta de que o meu alinhamento
no jogo seria o Aggression. E eu joguei dessa forma. Espírito de porco,
não perdia uma oportunidade de jogar sujo. Mesmo assim, ao fim da
corrida, lá estava decretada a minha inclinação ao alinhamento
Precision. Por quê? Simples: para vencer com mais facilidade, você tem
correr direito o tempo todo. Largar com o giro ideal no motor, fazer o
traçado correto, frear antes das curvas. Jogar sujo é só quando a
oportunidade aparece. Por mais que você aproveite todas essas
oportunidades, é praticamente impossível não acumular mais pontos mais
rapidamente em Precision.
Ainda assim é legal. O jogo claramente se esforça em manter a
experiência recompensadora mesmo quando você perde. Há um número
estapafúrdio de “mini-achievements”, que o jogo chama de Badges. Há
muitos mesmo, você fica ganhando isso o tempo todo. O jogo nunca para de
dar tapinhas nas suas costas e dizer “muito bem, campeão! Jogou bem!”,
mesmo que você tenha chegado em quinto lugar e com o carro todo
destruído. Cada curva no mapa da pista tem um ícone que diz se você já
conseguiu dominá-la (fazendo a curva com o pé no acelerador e sem sair
do traçado ideal), então isso também acaba se tornando quase um
mini-game dentro das corridas.
Graficamente, como você deve esperar, o jogo é muito bom. Não é o
melhor gráfico que eu já vi no meu PC (mesmo na máxima qualidade gráfica
disponível, os carros ainda têm um certo serrilhado, por exemplo), mas
definitivamente é de encher os olhos. As pistas também são bonitas e
muito bem desenhadas. Não sei se são traçados reais ou fictícios. Os
efeitos de poeira são bacanas, as informações na tela trepidam junto com
o carro mesmo na visão em terceira pessoa. Mas o show mesmo é correr
com a câmera interna que mostra o painel do carro. Os carros têm painéis
e mostradores diferentes, e o vidro trinca e quebra com batidas mais
fortes. Quando o carro está à toda velocidade, tudo exceto a pista fica
fora de foco. E quando você bate, perde a visão das coisas por alguns
momentos. Tudo bem legal.
É difícil pra mim recomendar ou não este jogo, já que eu não sou fã
de jogos de corrida “difíceis”. O que posso dizer é que entre Need For
Speed Shift e Burnout Paradise, eu prefiro… Trackmania Nations.
Achei que o Shift caminha numa zona perigosa, em que é muito arcade
para satisfazer os fãs do realismo, mas também é complicadinho demais
para prender os fãs de uma corridinha casual como eu. Esse novo
posicionamento também acarretou numa perda de personalidade — mostre o
jogo para qualquer jogador de Need For Speed que não tenha ouvido falar
de Shift e ele com certeza vai se surpreender por aquele ser um jogo da
série.
Fora isso, ainda há dois problemas que pra mim são enormes. O
primeiro são os ridículos tempos de loading. Longos a ponto de eu
desistir de jogar. Mais longos do que os de qualquer jogo que eu já
tenha jogado no PC. São realmente um pé no saco. O segundo é
praticamente a obrigatoriedade de se ter um joystick. Seja um de Xbox
360, seja um volante, tanto faz — a verdade é que no teclado é
absolutamente impossível jogar bem. Isso não acontece, ao menos não com
tanta intensidade, em outros jogos de corrida de PC que eu já joguei
É foda!
[+] Congratulações incessantes [+] Sistema Agression/Precision [+]Gráficos [+] Pistas
É foda…
[- -]Loadings enormes e frequentes
[- -]Jogar no teclado não rola
[-] Muito em cima do muro entre ser arcade ou simulação [-] Não tem a personalidade de um NFS
Resenha: Killzone 3 ( PS3)
Existe uma grande dose de responsabilidade em ser considerado como carro-chefe de um console, e cada sistema tem o seu. Se o XBox se sustenta em grandes pilares comoHaloeGears of War, o Playstation 3 se sustenta emUncharted,God of WareKillzone. Neste caso,Killzone 3(exclusivo do PS3) ainda recebe um pouco mais dessa responsabilidade do que as aventuras de Nathan Drake e de Kratos, por englobar algumas das funcionalidades que a Sony quer vender a seus consumidores, como o 3D e o PS Move. Só que no fim das contas, os gamers querem jogos épicos, surpreendentes, de qualidade e com algo a mais. E nestes pontos, Killzone 3 cumpriu sua missão.
Para aqueles que não conhecem, Killzone é uma série que nasceu ainda no PS2, e fez um relativo sucesso, mesmo já quase no fim da vida do sistema. Teve sua estréia no PS3 com Killzone 2, em 2009, passou pelo PSP como uma versão isométrica contando side-stories da mesma época dos demais games, e teve seu “terceiro” capítulo lançado em fevereiro de 2011 também pro PS3.
O plot principal vem desde a época em que o Império Helghastse recuperou de sua derrota, na Primeira Guerra Helghan, e lançou um ataque contra a ISA (Interplanetary Strategic Alliance, do qual faz parte a Terra) na colônia do planeta Vekta,ainda no primeiro game.
Os helghast são uma espécie descendente do grupo humano que colonizou o Planeta Helghan há gerações, mas desde a colonização não são mais considerados humanos: eles são mais fortes, mais rápidos e mais resistentes do que os seus semelhantes humanos e possuem um irracional ódio pela humanidade, além de um senso de superioridade. E se você achou esta história um pouco familiar, você não está errado.
Toda a áurea do jogo remota fortemente aos acontecimentos da Primeira Guerra Mundial (1914 – 1918), do surgimento e ascensão do nazismo, e à segunda grande Guerra (1939 – 1945). Seja pelos principais personagens da “etnia” Helghast, contando com o general assassino, o líder fervoroso, e os comandantes com suas características próprias, ou seja pelo símbolo que se assemelha fortemente à suástica, a tônica de Killzone é uma re-leitura dos eventos das guerras já sofridas pela Terra, numa roupagem espacial em ficção científica. E Killzone 3 pode ser considerado o Dia D para a humanidade nesta outra guerra.
Você assume o papel de Tomas “Sev” Sevchenko, que tem a “pequena” missão de terminar a ação militar começada no game anterior. Para quem não jogou Killzone 2, no final deste game a situação não era boa pra ISA: o Imperador Scolar Visari havia sido abatido, e seus principais comandantes militares Helghast derrotados, mas a organização estava longe de se dar por vencida, e, pelo contrário, preparava uma grande ofensiva contra a Terra, último local de resistência humana conhecido.
Contando com alguns poucos soldados, Sev, seu parceiro Rico e seu comandante Narville tem a quase impossível tarefa de invadir a sede do poder militar adversário e destruir suas últimas invenções, antes que tudo isso seja transportado pra Terra, e se possível, acabar com o comando dos Helghast.
Infelizmente, a história começa bem, mas é deixada de lado quando os objetivos já estão claros a sua frente, e por quase toda a etapa final não existe mais desenvolvimento, plot-twists ou grandes revelações. Muitas pontas soltas ficam pra trás, e a criação de um“Killzone 4”é praticamente necessária para fechar o plot.
Graficamente, o jogo realmente impressiona. Os cenários são muito bem trabalhados, e dão ênfase à criação de um universo inédito, peça fundamental na criação de histórias sobre planetas desconhecidos. Os locais são bastante amplos, e embora o personagem siga por um caminho relativamente fixo (como a maioria dos FPSs), é possível ter uma noção da grandiosidade que a Guerrilla Games quis dar ao gráfico do jogo.
Para um mesmo objetivo (ir de A até B), você tem pequenas variações para adaptar ao seu estilo de jogo (mais combativo, se movendo pelos covers, ou mais furtivo, passando por corredores laterais e cercando os adversários). Mas em resumo, o caminho geral é um só, como a maioria dos FPSs.
E em quase todas as partes é possível ver os mínimos detalhes sobre cada elemento, seja na floresta nativa de um dos refúgios militares da ISA, seja nas geleiras da prisão improvisada mais ao norte da capital, seja nos símbolos Helghans em cada uma das caixas dentros dos galpões militares, e tudo isso com uma gama de cores ampla que não destoa do que poderia ser verdade. A modelagem dos personagens também merece destaque, sendo possível identificar cada aliado no meio do fogo cruzado, e cada classe de inimigos no campo de batalha.
A violência da guerra não foi menosprezada. Cada golpe arranca sangue dos inimigos, tiros de grosso calibre abrem rombos nos corpos adversários, e uma bala de um rifle sniper transforma uma cabeça numa poeira de sangue e destroços com uma fidelidade impressionante. Os ataques corpo a corpo ganham detalhes mais agressivos, e mesmo numa situação envolvendo tiros, fumaça, fogo e explosões, o grau de definição não perde nem um quadro. Mesmo em batalhas campais, com 10 inimigos de cada lado, mais tanques, mais mechas, além da ambientação, o jogo roda sólido.
Cada cenário parece sentir os efeitos de devastação sofrida devido à guerra, e o visual corresponde muito bem. A Guerrilla Games tinha a “pressão” de tirar o máximo de proveito sobre o que o PS3 poderia fazer, e conseguiu cumprir, deixando o jogo leve, sem parecer que sobrecarregou o sistema. O resultado é impressionante.
A trilha sonora cumpre bem seu papel, e dá o tom certo em cada uma das partes. Já na tela de abertura, pode-se sentir sobre o que o jogo trata, somente ouvindo a composição clássica que acompanha o vídeo inicial. Durante o jogo, o som de cada arma é diferenciado, ajudando a identificar o tipo de armamento dos aliados e dos inimigos, assim como o som do impacto nos adversários ajuda a identificar o tipo de inimigo, se ele é orgânico ou não, se ele tem armadura ou não.
Falando nisso, você vai enfrentar novos inimigos. Depois da morte de Scolar Visari, um grupo de militares fiéis a ele assume o poder, e entre eles consta Stahl, CEO da maior fornecedora bélica do regime imperial, que secretamente almeja o poder. Além dos já conhecidos soldados Helghan, entram em ação droids voadores não tripulados, robôs articulados semelhantes a tigres armados com metralhadoras, e veículos de combate pesado, sendo um deles semelhante a um AT-AT, só que de 3 pernas e com um canhão capaz de derrubar o maior dos cruzadores espaciais da ISA com um tiro.
Dos inimigos orgânicos, a nova classe a aparecer é a dos Stealth Snipers, com capacidade de se camuflar totalmente, e dos Strikers, soldados mais rápidos e resistentes, especializados no combate corporal, capazes de te dar calafrios somente aparecendo na tela. Alem destes, retornam ao jogo os soldados Helghan dos games anteriores, com seus rifles de combate, suas shotguns, granadas, e a mais recente invenção das Indústrias Stahl: um raio esverdeado que reage à movimentações bruscas e simplesmente implode seu alvo.
A Guerrilla Games anunciou que colocaria mais veículos nos jogos para diferenciar um pouco o gênero de FPS, e cumpriu a promessa. Você pilota tanques, snow-mobiles, e dois veículos que merecem destaque: o JetPack armado, e as naves espaciais. Destes últimos, as naves espaciais são as menos inesperadas, já que um jogo que trata de invasões planetárias passa pelo espaço eventualmente. O destaque aqui fica por conta do cenário que realmente remota à grandes guerras já mostradas no cinema, notoriamente Star Wars. O cenário é recheado de naves inimigas, de todos os tamanhos, e você precisa derrubar um cruzador que tem só 500 vezes o seu tamanho, e a jogabilidade dessa seção não deixa a desejar em nada mesmo se tratando de um outro gênero dentro de um FPS.
Já os JetPacks são a grande novidade mesmo. Não só eles realmente são divertidos de se jogar, eles acrescentam estratégia no seu gameplay. Na fase onde eles aparecem, você precisa invadir uma base, e ter os JetPacks ou não muda a forma com que você executa a infiltração. Embora sejam fáceis de manejar, eles exigem atenção por ter um estoque de combustível limitado, e você conta com uma metralhadora para derrotar os inimigos em terra, além dos outros em JetPacks.
Fora do modo principal, Killzone 3 ainda reserva o modo Multiplayer, que foi um dos mais consagrados à epoca do seu lançamento, rivalizando com Modern Warfare e Bioshock 2. Os mapas retornam com cenários tirados desta versão do game, e mantém a proporção do anterior, ou seja, espere por mapas grandes com várias opções de refúgio, bases inimigas e pontos de respawn. Nos modos de jogo, estão presentes os mais conhecidos, como Guerrilla Warfare, nome dado ao Team Deathmatch, Warfare, que é o simples Mata-Mata, e o modo mais diferenciado, chamado Operations, onde os objetivos vão mudando dentro do mesmo jogo, por prazos de tempo ou de vitórias. É um pouco mais dinâmico porque engloba as demais fases e objetivos do modo multiplayer. Ainda há um modo cooperativo, mas o fato dele ser somente offline acaba com qualquer motivação de jogar. Claro, enfrentar as tropas Helghans acompanhado é melhor, principalmente quando se é abatido, mas a tela dividida agride aos que estão acostumados a jogar numa tela só.
Podemos dizer que Killzone 3 cumpriu com honras muito do que prometeu, embora tenha algumas falhas. O jogo é belíssimo, se utilizando bem da potência do PS3, porém a falta de atenção dada à história (principalmente na parte final) poderia ter sido revista. O modo multiplayer consegue se manter além do seu anterior, e é um dos mais divertidos que temos nessa época, cativante e de fácil aceitação.
Escolher uma classe e juntar pontos para que esta mesma classe se desenvolva é fácil, e logo você estará num ranking bem alto, apesar da dificuldade dos modos online. Ao exigir bastante do PS3 em termos gráficos, e mesmo assim mostrar um jogo fluido, a Guerrilla Games garante seu lugar nas desenvolvedoras de respeito da nova geração, e Killzone 3 pode descansar sabendo que seu papel foi cumprido.
Aqui vai a pergunta, que todo mundo que tem um videogame de ultima geração ( xbox 360 e playstation 3 ) se faz.
Qual é melhor Xbox360 ou Playstation 3?
Poucos assuntos no mundo da tecnologia são tão polêmicos quanto a
questão do melhor video game da nova geração. Donos de Playstation 3 e
Xbox 360 defendem seus consoles com unhas e dentes e lutam até o fim
pelo título de mais potente.
Sempre que o assunto video game surge em algum fórum ou página de
discussão, o que se vê é um campo de batalha em que “sonystas” (usuários
de PS3) e “caixistas” (donos do Xbox 360) digladiam-se, enaltecendo os
pontos positivos de seu sistema e destacando os defeitos do rival. A
batalha é tão intensa que até mesmo outros debates, como qual o melhor
sistema operacional ou navegador, são deixados de lado.
E é claro que o Baixaki não ficaria de fora dessa guerra. Para
colocar mais lenha na fogueira, estreia aqui mais uma série de artigos. O
Versus coloca lado a lado dois tipos de tecnologia rivais e analisa todas as suas vantagens e desvantagens. Porém,
não somos nós que fazemos o comparativo. Para tornar tudo ainda mais
emocionante, deixamos as opiniões dos redatores do Baixaki de lado para
ouvir os argumentos usados pelos usuários dos consoles. Em outras
palavras, um verdadeiro duelo de fanboys. Conhecendo os lutadores
No canto direito, vestindo verde e branco e com compatibilidade nativa com vários recursos do Windows, a grande caixa: o Xbox 360.
Lançado em 2005 o console foi a segunda tentativa da Microsoft no
mercado de video games. Com um suporte online bem feito e uma vasta
biblioteca de games, possui jogos exclusivos de peso para entrar na
luta, como Halo, Alan Wake e Gears of War. Já
no canto esquerdo, todo de preto, com um potente leitor de Blu-ray e
gráficos que abusam de alta definição, o sucessor da plataforma mais
vendida do mundo: ele, o Playstation 3! Apesar do
começo lento, as vendas da aposta da Sony para essa geração de video
games deslancharam graças a grandes títulos e à potência oferecida por
seu hardware.
Para ajudar os dois gigantes na batalha, nada melhor do que usuários
fanáticos por cada console. Portanto, para defender o Xbox 360 temos Caxias, apaixonado pelos games da plataforma da Microsoft, e Sonia, que veste a camisa do Playstation 3 de corpo e alma. Round 1: Características físicas
Quando olhamos os dois consoles pela primeira vez, vemos dois video
games consideravelmente robustos. Em comparação com as gerações
anteriores, o espaço ocupado por ambos realmente é bem maior. Mas e
quando o assunto é apenas entre os gigantes?
Deitado, o console da Microsoft possui cerca de 31 centímetros de
largura por 26 de profundidade. Já o Playstation 3 Slim, uma versão já
“mais compacta” do console, é um quadrado de 34 cm.
Além disso, o aparelho da Sony é duas vezes mais alto do que o Xbox,
que tem apenas 8 cm de altura. Para finalizar, a caixa também é mais
leve, com 3,5 kg contra os 4,3 kg do PS3.
Apesar do tamanho exagerado, o video game da Sony é muito mais bonito
do que o rival. As curvas e demais detalhes, aliados aos potentes
componentes internos, contribuem para que ele seja maior.
Além disso, ele lembra um ponto que faz com que o Xbox seja
visualmente menor, mas que é bastante incômodo: a fonte. Enquanto no PS3
ela é interna e discreta, no Xbox 360 ela fica exposta e faz com que o
espaço total ocupado seja maior.
Porém, por conta disso o Playstation 3 aquece muito mais do que o
Xbox 360. Quem não se lembra da imagem que comparava o aparelho da Sony
com uma churrasqueira elétrica? Round 2: controles
O popular controle do Playstation 3 é adorado por muitos jogadores
devido ao seu formato ergonômico que não cansa as mãos mesmo depois de
horas de jogatina. Além disso, para os “sonystas”, sua forma é pioneira
e, inclusive, deu origem ao joystick do Xbox.
Além de permitir que até sete pessoas joguem simultaneamente (contra
apenas quatro do console da Microsoft), o Playstation 3 tem a grande
vantagem de possuir um controle com bateria recarregável. Basta conectar
o cabo USB e pronto. Já o Xbox 360 utiliza duas pilhas AA que, além de
tornarem o periférico muito mais pesado que o do concorrente, dificultam
o manuseio.
Mas é na mão da Microsoft que reside um dos mais ambiciosos e
promissores acessórios para video games: o Projeto Natal. O sensor de
movimento que dispensa a utilização de controles é visto como o futuro
por muitas pessoas e é aguardado por toda a indústria.
Por mais que o PS Move, joystick com sensor da Sony, tenha empolgado e
se mostrado muito eficiente, o Natal ainda é de longe o grande marco no
mundo dos games para 2010. Vai ser tudo aquilo que a gente espera? Só o
futuro pode dizer.
Round 3: jogos exclusivos
Outra disputa de peso. Comparar os dois video games sem citar seus
títulos exclusivos é impossível, principalmente quando temos dois fanboys defendendo ferrenhamente seus consoles.
O Xbox 360 vem com grandes séries, como Gears of War, Halo e o
novíssimo Alan Wake. Além disso, outras franquias de sucesso só pintaram
na caixa da Microsoft, como os populares Fable e Forza.
Porém, o Playstation 3 possui nomes de peso, como God of War 3, Metal
Gear Solid 4 e Uncharted. Isso sem falar de Little Big Planet e Gran
Turismo, os quais apenas quem possui um console da Sony pode conferir.
Esse é um dos principais argumentos de ataque utilizado por
“caixistas”. Apesar de ter sido verdade no início das vendas das
plataformas, hoje a quantidade de games disponíveis para o console da
Sony é quase tão grande quanto a do Xbox 360.
Nos primeiros anos após o lançamento do Playstation 3, o número de
títulos exclusivos para ele realmente eram bem menor do que o do rival,
que fora lançado dois anos antes.
O principal motivo do lento começo foi o potente hardware, que
assustava as desenvolvedoras devido ao alto custo de produção. Além
disso, elas não estavam acostumadas a criar jogos com a qualidade
gráfica oferecida pelo PS3. Round 4: gráficos
É inegável a potência do hardware do console da Sony. A maioria dos
games do Playstation 3 rodam a 1080p, aproveitando toda a resolução
oferecida pelas melhores TVs Full HD. Além disso, como utiliza mídias
Blu-ray capazes de armazenar até 50 GB de informação (contra os 9 GB dos
DVDs do Xbox), a possibilidade de criação e perfeição técnica é enorme.
Exemplos não faltam. Basta ver os últimos títulos exclusivos do
console, como Uncharted 2 e o arrasa quarteirões God of War 3. Muito se
falou sobre a perfeição gráfica, que mais parecia cinema do que um jogo
de video game.
Outra vantagem que o aparelho da Sony possui é uma atualização
recente que permite ao jogador visualizar seus games em 3D. Com isso,
além dos supergráficos, o usuário ainda pode ter a sensação de realmente
estar dentro da ação.
Por outro lado, alguns games que são lançados para os dois consoles
apresentam melhores resultados no Xbox. É o caso de Bayonetta,
visualmente melhor no video game da Microsoft devido a erros de
programação que resultaram em travadas e quedas na taxa de quadros no
PS3.
Apesar disso, não é regra que games multiplataforma fiquem melhores
no Xbox 360. Diversos sites especializados consideraram a versão para
Playstation de Final Fantasy XIII visualmente mais agradável do que em
seu rival. Round 5: plataforma online
Um dos grandes destaques da Microsoft é o Xbox Live, uma área
destinada para jogatinas online, além de download de demos e conteúdo
exclusivo. Por mais que a Sony tenha a Playstation Network, a estrutura e
a quantidade de material disponível na Live é muito mais robusta, além
de mais bem estruturada.
Por outro lado, a PSN é totalmente gratuita. Enquanto é preciso pagar
uma mensalidade para acessar e usufruir das comodidades online do Xbox
360, o Playstation permite acesso irrestrito a todo proprietário do
console.
Na PSN, assim como no Xbox Live, existe um ranking que indica os
melhores jogadores para cada game. Na plataforma da Sony isso é
computado a partir da quantidade de Troféus entregues ao usuário quando
ele completa determinados desafios. Ao conseguir todos, recebe o prêmio
Platina.
Usuários do PS3, como nossa amiga Sonia, acreditam que a conquista
dos Troféus é muito mais empolgante, já na plataforma da Microsoft
existe uma pontuação dada para cada realização. Round 6: problemas técnicos
O pesadelo de todo dono de Xbox 360 é também a maior arma de ataque
de proprietários do Playstation 3. O famoso problema das três luzes da
morte (“3 Red Light”, em inglês) que atingiu boa parte dos consoles da
Microsoft acontece devido a um superaquecimento no processador gráfico.
Apesar de o erro ter sido corrigido nas novas versões do aparelho, a
fama de “defeituoso” continua.
Quem pensa que os problemas de hardware são exclusividade do Xbox
360, engana-se. O Playstation 3 possui um defeito semelhante às 3RL que,
apesar de ser menos recorrente que as do rival, também significam a
morte do aparelho.
A chamada “Yellow Light of Dead” (Luz amarela da morte) possui as
mesmas causas e efeitos das vermelhas e simplesmente faz com que o
aparelho pare de funcionar. Round 7: compatibilidade com outras mídias
Uma das grandes vantagens do Playstation 3 é a compatibilidade que
ele possui com outros tipos de mídias. Os primeiros modelos do console,
por exemplo, rodavam sem problema alguns jogos da geração passada.
Infelizmente esse recurso foi removido na versão Slim.
Além disso, como seus games são feitos em discos Blu-ray, o video
game também é um ótimo aparelho para assistir a filmes de alta
resolução. Como o preço do Blu-ray player ainda é elevado, o Playstation
3 torna-se uma boa opção pelo custo-benefício.
Já o Xbox 360, por utilizar um leitor de DVD, sofre com os mesmos
problemas que os players normais. A maior dor de cabeça para os donos do
console é a questão relacionada às regiões dos discos.
Assim como acontece com filmes, cada disco é categorizado com uma
região a partir de onde ele foi fabricado. O problema é que os video
games só são capazes de ler jogos e filmes de sua área correspondente.
Sendo assim, se você possui um Xbox europeu ou japonês, desista de
comprar jogos americanos, já que eles não vão rodar.
Como o PS3 não possui essa trava por região, ele é capaz de executar
qualquer tipo de jogo, independente de ser americano, japonês ou
europeu. A única restrição fica por conta dos filmes tanto em DVD quanto
Blu-ray, que ainda devem respeitar a área do console.
Quem possui um console da Microsoft usufrui de toda a praticidade
oferecida pela Windows Media Center. Com isso, é possível baixar filmes e
músicas da central e vê-los em sua TV sem ter de usar o computador para
isso. Tudo é gerenciado pelo Xbox 360. Round 8: preço
Para finalizar este duelo de titãs, o calcanhar de Aquiles de ambos: o
preço. Como todos sabem, o valor cobrado por qualquer console no Brasil
é excessivamente alto e se torna um dos principais fatores relevantes
de quem pretende comprar um ou outro aparelho.
Quando o Playstation 3 começou a ser vendido no Brasil, era possível
encontrá-lo por mais de R$ 2 mil na maioria das lojas especializadas.
Outras, empolgadas com os avanços e a surpreendente qualidade do
aparelho, chegaram ao absurdo de vendê-lo por 8 mil reais!
Tudo isso serviu para fixar estigma de que o PS3 é incrivelmente
caro. Além disso, seus jogos também seguiram essa tendência e chegaram a
ser vendidos por mais de 300 reais.
O Xbox 360 também sofria com o alto preço. Sendo vendido inicialmente
por quase R$ 2,5 mil, teve a sorte de receber diminuições gradativas
que tornaram sua aquisição mais acessível para os usuários.
Isso aconteceu pelo fato de a Microsoft já ser distribuída
oficialmente no Brasil, o que resultou em uma diminuição nas taxas de
importação e, portanto, uma maior aceitação do público nacional. A Sony
só anunciou a venda oficial em nosso país no final de 2009, mas nada de
PS3 até então.
Apesar de os preços ainda não serem os ideais, já é possível
encontrar os dois consoles por menos de 1 mil reais. Os jogos também vêm
sendo barateados. Quem ganha com isso é o usuário, independente da
plataforma.
E então ja sabe qual é o melhor? Bom isso que é um racha entre games !!