
Confesso que nem sempre gostei de jogos de terror. Aliás, cheguei ao ponto de boicotá-los pois acreditava que eles não tinham outra função a não ser entupir a tela de monstros pra dar sustos atrás de sustos até o seu coração não aguentar e obrigá-lo a abandonar o jogo. Permaneci com essa impressão desde os primeiros dias que joguei Doom 3, lá em 2004, até conhecer Dead Space, em 2008. Só quando meu inglês chegou a níveis razóaveis que percebi que mais da metade da diversão em jogar um título de horror não está em levar sustos, mas na compreensão da sua história, da sua trama, do seu roteiro. Assim, além de atirar a esmo e largar belos palavrões cada vez que algum ser lhe ataca suspeitosamente por trás, você entende porque é tão necessário ter coragem pra aguentar até o fim.
Mais do que manter o jogador interessado e com os olhos grudados no monitor ou na televisão, uma trama bem escrita ajuda a explicar a conturbada e misteriosa história por trás de qualquer jogo de terror que se preze. Mas nem sempre tudo é completamente desvendado. Então, que tal se a história de terror fosse escrita pelo seu próprio protagonista, sendo ele o único capaz de determinar o que acontece a seguir? Seja bem-vindo ao mundo de Alan Wake, onde a escuridão é sua maior inimiga e a lanterna sua maior aliada. Em desenvolvimento desde 2001, o survival horror exclusivo de Xbox 360 criado pela finlandesa Remedy Entertainment, veterana da franquia Max Payne, finalmente foi lançado como um dos mais fortes candidatos ao Game of the Year de 2010.

Tão inspirada nas obras do gênio Stephen King que até parece escrita pelo próprio, a trama aqui acompanha o decadente escritor nova-iorquino Alan Wake que resolve passar férias com sua esposa, Alice, na pequena e pacata Forks Bright Falls, cidadezinha fictícia do interior do estado americano de Washington, cheia de paisagens de tirar o fôlego e localizada bem longe do caos de NY e da chatisse de seu agente, Barry Wheeler. Wake se hospeda numa cabana solitária no meio de Cauldron Lake, um lago vulcânico, lugar perfeito para recarregar suas baterias após anos escrevendo bestsellers de terror, que já estavam começando a lhe causar pesadelos. Alice, entretanto, quer que seu marido aproveite a beleza do lugar para escrever um novo livro. Alan não aprova a ideia e após uma discussão, abandona a cabana, deixando sua mulher, escotofóbica, sozinha.
Arrependido, Wake retorna às pressas à cabana ao ouvir os gritos desesperados de sua mulher imaginando que ela se assustara com a repentina queda de energia na pousada. Chegando lá, Alice desapareceu e o único rastro é o buraco na varanda de frente para o lago, indicando que sua mulher provavelmente teria sofrido uma queda. Sem pensar duas vezes, nosso heroi se joga nas águas geladas para salvar sua amada. Sem sucesso e exausto, Alan apaga e acorda, sem se lembrar de nada, ao lado de um veículo acidentado na borda de um despenhadeiro.
Ao sair para buscar ajuda, logo descobre que os habitantes das redondezas de Bright Falls estão possuídos por uma entidade misteriosa, chamada de “Dark Presence”, que transforma suas vítimas, tanto pessoas quanto objetos e animais, em criaturas hostis e imortais, com poderes paranormais que podem apenas ser anulados na presença de luz. Mais misterioso ainda é a descoberta de que tudo o que ocorre dali pra frente está escrito num romance idealizado pelo próprio Wake, que nem sequer lembra de ter começado a escrevê-lo. Espalhados pelo jogo, os manuscritos dessa obra ajudam a dar mais clareza à história, ao mesmo tempo que podem ser um grande spoil, pois eles revelam acontecimentos futuros da trama do título. Fica a seu critério conferí-los ou não.
Sem dúvida, é um começo extremamente interessante para uma trama digna não só de filmes, mas de livros e grandes obras de terror, que valerá cada centavo investido. São seis capítulos, apresentados em forma de seriado, que completam cerca de 15 horas de jogatina, narrada pelo próprio Wake em tom literário, recheada de diálogos, personagens caricatos que vão e voltam o tempo inteiro, e, é claro, revelações surpreendentes. Posso dizer seguramente que a história de Alan Wake está entre as mais instigantes já vistas num video game. Mas ela só será entendida (ou não) se você souber prestar atenção em todos os elementos apresentados durante a trama. Assim o final do jogo – que, adianto, é um tanto quanto confuso – será mais fácil de ser decifrado.

Trama apresentada e descrita, que tal partirmos para o prático, a jogabilidade? À primeira vista, Alan Wake se parece com qualquer outro survival horror em terceira pessoa, especialmente com Silent Hill. Já numa análise mais detalhada, o título da Remedy revela seus elementos bem originais. Os cenários são predominantemente rurais, com vastas florestas, fazendas, cavernas e, ocasionalmente, áreas urbanas como postos de gasolina e vilas. Confesso que essa mesmisse nos ambientes pode enjoar um pouco, mas não chega a estragar a diversão. Prometido como um open-world, na prática, Alan Wake não chegou a ser exatamente um GTA no meio do mato. O jogo é linear com pouquíssimas rotas alternativas para um mesmo objetivo, mas não se deixe enganar: os cenários são bem maiores do que você imagina e há muita coisa útil (ou nada amigável) escondida por aí, como os itens secretos representados por caixa de suprimentos, garrafas térmicas de café, inscrições fotossensíveis nas paredes e até episódios da dramática série “Night Springs”!
Os aparatos bélicos do jogo são um tanto quanto peculiares. Como eu disse, seus oponentes são sensíveis a claridade, o que quer dizer que para neutralizá-los você precisa de luz, muita luz, e é exatamente ao redor desse elemento que toda a mecânica de Alan Wake gira. De longe, sua “arma” mais eficiente é sua lanterna que, se apontada para a galera do além-lá, é capaz de transformá-los em meros mortais novamente. Depois dessas sessões de “exorcismo à luz”, cabe às armas convencionais, como um revólver, rifles de caça e escopetas, o serviço de eliminá-los de vez.
Mas a ação não para por aí – ou você achou que piscar uma lanterninha à noite seria um jogo de terror? Ainda é possível “turbinar” o feixe de luz da sua amiga luminosa para acelerar o processo de “desimortalização” dos seus inimigos pressionando LT. O problema é que isso acaba torrando rapidamente a bateria da sua lanterna e é preciso trocá-la antes que a energia se esgote completamente, mesmo que ela seja reabestecida mais lentamente com o tempo. Se a coisa ficar realmente preta (com o perdão do trocadilho) e sua lanterna não der conta de tanta gente, é possível ainda apelar para o uso de refletores, alguns deles acionados por geradores que exigem que o botão A seja pressionado numa sequência específica, ou talvez disparar sinalizadores e granadas de luz (famosas flashbangs) que são extremamente letais, ao mesmo tempo que são itens raros e de utilidade imensa durante a jogatina.

Além de passar boa parte do tempo correndo pelo meio de florestas numa escuridão desesperadora, lotadas de entidades paranormais brotando por trás de cada arbusto, Alan também dá de cara com alguns puzzles pelo caminho – afinal de contas, estamos falando de um survival horror, god dammit! Certos quebra-cabeças exigem algum esforço enquanto outros são ridiculamente óbvios. Ainda é possível pilotar certos veículos nos cenários mais extensos e poupar Wake de longas corridas no meio do escuro. Ainda que a câmera nos veículos seja um pouco frustrante, é divertido usar os faróis para fritar o pessoal paranormal (rimou!) e depois atropelá-los.
A movimentação do protagonista é bastante natural e os comandos são fáceis, mesmo que no começo o fato do feixe de sua lanterna representar o retículo de mira pareça estranho e leve algum tempo para se acostumar – lembra muito Resident Evil 5 e seu retículo representado pela mira a laser. Usando o LB e os analógicos é possível, além de correr, se esquivar dos ataques dos oponentes na hora que a coisa aperta e ainda curtir um bacana efeito de slow motion. Talvez o único e real empecilho encontrado na mecânica de Alan Wake seja a sua própria repetição: quando você não está conversando com NPCs, está correndo feito louco ao redor dos inimigos, mirando incessantemente sua lanterna para neutralizar seus poderes sobrenaturais e, enfim, matá-los com as armas convencionais. Por fim, o sistema de saúde é regulado por uma barra vermelha na parte superior esquerda da tela, ao lado do mini-mapa. Alan pode se recuperar sozinho dos danos em combate, mas ao permanecer por algum tempo debaixo da luz de postes ou refletores (os safe havens), sua energia recarrega mais rapidamente.
Os gráficos estão entre os mais belos já vistos no console da Microsoft. É realmente impressionante o visual que a Remedy conseguiu criar dentro de um video game que já começa a mostrar sua idade. Ainda que os filtros sejam quase ausentes, as texturas de alta qualidade, a neblina densa que avisa sobre a presença paranormal em contraste com o luar, e os efeitos de iluminação em tempo real deixam qualquer um de queixo caído – o mínimo a se esperar de um jogo cujo o foco é o duelo entre a luz e a escuridão. Só faltou um pouco mais de variedade nos cenários e, principalmente, nos inimigos, que parecem ter três ou quatro variações no visual, apenas. Ao contrário de jogos como GTA IV, que ainda apresentam slow downs comprometedores em momentos mais críticos, Alan Wake parece melhor otimizado no Xbox 360 e, apesar dos gráficos incríveis, não apresentou o mesmo mal do game da Rockstar. Algo esperado de um título exclusivo que não deve, e não decepciona, no aspecto técnico.
A trilha sonora original é outro elemento que parece um pouco repetitivo nos momentos mais dramáticos, mesmo que o jogo contenha várias músicas distintas distribuídas entre vídeos de cut-scenes e rádios espalhados pelos cenários, além da habitual contribuição do grupo Poets of the Fall, parceiro da Remedy desde a franquia Max Payne, quando compuseram a música “ Late Goodbye” especialmente para o jogo. Quanto ao áudio, destacam-se os diálogos que raramente deixam de ser interessantes, por mais longos que sejam, e a sonoplastia do ambiente e dos inimigos, especialmente o som arrepiante de uma forte ventania no meio da floresta.

Um jogo recomendado a qualquer dono de Xbox 360, Alan Wake está longe de ser um survival horror qualquer. Deixando de lado criaturas horrendas, aqui a trama gira em torno de oponentes tomados por uma entidade sobrenatural que só pode ser neutralizada usando luz artificial. O desaparecimento da mulher do protagonista serve apenas como fachada para esconder uma história de reviravoltas supreendentes que ameaçam a existência da pacata Bright Falls. O sistema de combate é peculiar e divertido, o suspense é garantido pela excelente ambientação histórica e os gráficos são impecáveis. Sem dúvida, a espera de quase 10 anos por Alan Wake valeu a pena. Só faltou mesmo um pouco mais de variedade.
É FODA!
[++] Trama muito bem escrita, recheada de mistérios, diálogos e surpresas que valem cada minuto no sofá
[+] Jogabilidade interessante e bastante particular, deixando as armas num plano secundário e tendo a luz como elemento principal
[+] Gráficos impressionantes que estão entre os melhores do Xbox 360
[+] Ambientação de arrepiar, graças aos cenários vastos e escuros, mantendo um clima de suspense constante
É FODA…
[-] Podia ser um pouco mais longo, ainda que 15 horas de jogo sejam um tempo considerável
[-] À medida que o jogo avança, a jogabilidade se torna repetitiva, assim como as paisagens rurais e as caminhadas intermináveis por florestas lotadas de criaturas paranormais
[-] Se você não prestar atenção nos diálogos, vai acabar perdendo detalhes importantes que podem comprometer todo o entendimento da trama. Ah, um bom inglês é imprescindível aqui, ok?
[-] Os donos de PC não sabem o que perderam com o cancelamento da adaptação para computador…
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